人工智能之入门学问

第一课:

思维 感知 行动 的模型
约束条件
代数 记号 符号 命名
方法 技术 程序 算法 表示
生成测试法包括:生成一些可能的值
生成器 分类整理信息
强有力的思想:
Rumpelstiltskin原则:给某种事物命名后,你就对他拥有了力量。
命名事物的力量,符号标记让我们对概念拥有力量。
画状态图
ADA LOVELACE 1842年 第一个程序员
说:
分析引擎不能自命不凡的认为无论什么问题都能解决,它只能完成我们告诉它如何做的事情。
推理 感知
深蓝 打败世界冠军
偶发的变革,一小群人获得了一种能力,
能将两种概念合并成为第三种概念,
同时又不会无限制的破坏原有的两种概念。

第二课:

将困难问题转换为足够简单的问题
问题归约:我们打算将这个问题转换为另外一个问题

用图来表示

1.提出常数 2.积分之和等于和之积分 3.

安全变换和启发式变换

树的深度 题域 函数复合深度

26个元素就能求解所有问题

知识的知识才是真的力量

行为的复杂性等于程序复杂性和环境复杂性中的较大值。
因为具有复杂性的是问题而不是程序本身。

第三课:

深度优先
广度优先
大英博物馆算法
小偷路径算法

 

等候列表 一个队列
递归
把扩展后的路径放到队列中
新扩展的路径要放队列的最前段/最短的路径放到最前边
但是新队列无法扩展,删除这个队列,缩短路径。
除非末端节点从未被扩展,不重复考虑已扩展的位置。
只会往左走

爬山算法
而是哪个节点距离目标近
距离目标近是怎么量化的? 启发式衡量 每一层只保留两个。朝目标更近的方向走

 第四课:

反思层面的知识----他想复仇-----通过查找更高层的内容,反思他自己的思考过程
常识层面的知识----激怒了他-----建立目标树完成的,会在目标树的局部中看关联
背景知识

细节展开图----皮洛士式胜利
Class
trajectory ----轨迹;
path-------行动计划
place----------位置
transition ----转变
trunsfer------ 转移
cause ---------原因
goal-------- 目标
persuation -- 劝导
coercion ---- 强迫
belief ------ 相信 ,信心
mood ----情绪
part ----片段
property ---- 财产;
possession ----拥有
job ------工作
social----社会
time ---时间
role ---角色
comparision ---可比性;比较操作;
action ---行动
image ---想象

 第五课:

启发式距离

初始队列
入队和列表思想
修饰算法
分支限界+扩展列表
死马原则

可容许性
可容许启发式
一致性
------------------------------------

深蓝
分析和策略 战术 进行的下一步操作

1.可以有如果----那么------
2.形势 ----
3.看移动哪一种情况对我有利

5.我们尽量往前看,多看几层

极小化极大算法

博弈 相互压制得到的结果,既不是最大值也不是最小值。

e b 贝特算法

逐步深入法 ,每一层的计算量 b^d-1

逐步深入思想

博弈树

posted @ 2020-04-06 17:36  石棠  阅读(260)  评论(0编辑  收藏  举报