Unity 3D之调用摄像头并存储
写在前面:
最近项目中需要用到拍照的功能,这个功能说难其实不难,说简单但是用的人很少。我在网上找了一些资料,加上自己的理解整理一些新的。
如何调用摄像头?
调用摄像头这个是一个比较简单的事,因为Unity已经封装了一些好的接口,我们直接可以调用就好了:
public class CameraTest : MonoBehaviour { //摄像头图像类,继承自texture WebCamTexture tex; public Image WebCam; public MeshRenderer ma; public Button saveImage; void Start () { //开启协程,获取摄像头图像数据 StartCoroutine(OpenCamera()); saveImage.onClick.AddListener(SaveImage); } // Update is called once per frame void Update() { } IEnumerator OpenCamera() { //等待用户允许访问 yield return Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam); //如果用户允许访问,开始获取图像 if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam)) { //先获取设备 WebCamDevice[] device = WebCamTexture.devices; string deviceName = device[0].name; //然后获取图像 tex = new WebCamTexture(deviceName); //将获取的图像赋值 ma.material.mainTexture = tex; //开始实施获取 tex.Play(); } } }
将这段代码赋值给一个带render的物体就能够显示摄像机拍摄的效果。
图片保存
图片保存这里就有点难度了,我们要获取到摄像机的图像那么主要分为两个方法:
1、截屏。也是大多数人采用的方法。
2、将摄像机的图像数据保存。本文所用的方法。
截屏方法很多,大家可以去网上找找,我这里引用一个:http://blog.csdn.net/qq_28221881/article/details/53820918。、
截屏这里有一个需要注意的地方,那就是保存获取函数必须在协程中等待这一帧结束。
直接保存摄像机图片
但我们通常直接使用截图的话会非常不方便,
首先是我们需要去结算图片的位置,如果位置不对那截出来的就会很尴尬。除非是全屏。
其次截图受到灯光等3D场景的影响。
然后是截图的大小不一定是满意的。
所以我们就想到直接使用webcamTexture这个类保存摄像机的图像。
private void SaveImage() { //在上一段代码中加入该方法 CameraTextureSave.Save(tex); }
public class CameraTextureSave : MonoBehaviour { public static void Save(WebCamTexture t) { Texture2D t2d = new Texture2D(t.width,t.height,TextureFormat.ARGB32,true); //将WebCamTexture 的像素保存到texture2D中 t2d.SetPixels(t.GetPixels()); //t2d.ReadPixels(new Rect(200,200,200,200),0,0,false); t2d.Apply(); //编码 byte[] imageTytes = t2d.EncodeToJPG(); //存储 File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/my/" + Time.time + ".jpg", imageTytes); } }
出于强迫症的原因,我将保存方法单独写在另一个类中方便调用。
这里文件写入使用很简单的写入方法,需要注意的是需要手动创建目录,不然会报错。
两种方法截图效果对比:
本文方法
截图方法
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