动作手游实时PVP帧同步方案(客户端篇)

1、概述
1.1、基于UDP的帧同步方案
  在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下:
  高一致性。如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的。
  低流量消耗。除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据。无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的。
  服务器逻辑简化。采用帧同步方案,服务器只需要做简单的帧同步,不需要关心太多的业务细节。有利于客户端功能的扩展和服务器的稳定和性能。
  反作弊。客户端只需要在适当机时上报校验数据给服务器,服务器对2个客户端上报的数据进行对比,就可以快速识别是否有人作弊。然后通过无收益的方式间接防止作弊。
  那么,为什么选择UDP而不是TCP呢?主要有2点原因:
  弱网络环境。
  实时性要求。
  我们通过一个测试APP,在WIFI和4G环境下,采用TCP和UDP两种方式连接同一个服务器,分别获得对应的RTT进行对比。
 
 
  我们可以发现,在弱网络环境下,UDP的RTT几乎不受影响。而TCP的RTT波动比较大,特别是受丢包率影响比较明显。
 
1.2、基于UDP的FSP协议栈
  由于UDP具有不可靠性,所以在UDP的基础上实现一个自定义的协议栈:FSP,即FrameSyncProtocol。
  FSP的基本原理就是防照TCP的ACK/SEQ重传机制,实现了传输的可靠性,同时还采用冗余换速度的方式,又保证了传输的**速率。在帧同步方案中一举两得。
 
2、技术原理
2.1、帧同步技术原理
  如下图所示,客户端A的操作A1与客户端B的操作B1封装成OperateCmd数据发送给PVP服务器。PVP服务器每66MS产生一个逻辑帧,在该帧所在时间段内收到A1和B1后,生成一个Frame数据块,在该帧时间结束时,将Frame发送给客户端A和B。Frame数据块内有该帧的帧号。客户端A和B收到Frame数据后,便知道该帧内,客户端A和B都做了什么操作。然后根据收到的操作A1和B1进行游戏表现,最终呈现给玩家A和B的结果是一致的。从而实现客户端A与B的数据同步。
 
图1 帧同步技术原理
 
2.2、FSP协议栈原理
  如下图所示,发送者维持一个发送队列,对每一次发送进行编号。每一次发送时,会将待发送的数据写入队列。然后将队列里的数据+编号发送给接收者。
  接收者收到数据后,会将该编号回送给发送者以确认。发送者收到确认编号后,会将该编号对应的数据包从队列中删除,否则该数据仍保存在发送队列中。
  下次发送时,会有新的数据进入队列。然后将队列中的数据+最新的编号发送给接收者。以此循环反复。
 
图2 FSP协议栈原理
 
上图解析:
  第1次发送,在发送队列里只有Data1,于是将Data1和编号1(Seq=1)发送给接收者。收到确认编号1(Ack=1)后,将Data1从队列中删除。
  第4到7次发送,由于从第4次发送开始就没有收到确认编号,于是队列中包含了Data4到Data7。第7次发送后,收到确认编号6,于是将Data4至Data6从队列中删除。
  第8次发送,队列中包含Data7和Data8。发送后收到确认编号8,从而将Data7和Data8从队列中删除。
  以上的关键点是,发送者未收到确认编号,并不一直等待,而是会继续下一次发送。结合图1:
  如果发送者是服务器,则会每隔66MS会将一个Frame数据写入发送队列,然后将该队列里的所有Frame数据一起发送给客户端 。
  如果发送者是客户端,则会在玩家有操作时,将玩家的每一个OperateCmd数据写入发送队列,然后将该队列里的所有OperateCmd数据一起发送给服务器 。如果发送队列不为空,则每隔99MS重复发送。如果发送队列为空,则不再发送。直到玩家下一次操作。
  由于服务器和客户端即是发送者,又是接收者。则服务器和客户端的每一次发送,除了会带上该次发送的编号,还会带上对对方发送编号的确认 。
 
3、技术实现
3.1、整体框架
 
图3 PVP通讯模块整体框架
 
  这是一个典型的手游PVP通讯模块的整体框架。这里主要分享一下FSP模块和帧同步模块的技术实现。
 
3.2、FSP模块
  FSP模块主要用来实现FSP协议栈。其协议格式定义如下。
  FSP上行协议定义:
Seq
Ack
SomeData
OperateCmd List
CheckSum
  FSP下行协议定义:
Seq
Ack
Frame List
CheckSum
  如下图所示,是FSP模块的接收逻辑流程。
 
图4 FSP模块接收逻辑流程
 
  其中关键点是:
  对Recv New Ack判断,对曾经发送过的Operate进行确认删除。
  对Recv New Seq判断,过滤掉因为网络问题造成乱序的包。
  上图中,接收到的Frame最终都存储在RecvQueue中。我们将接收逻辑放在子线程中。所以只需要在主线程中需要Recv的时刻从RecvQueue中读取FremeList即可。
  如下图所示,是FSP模块的发送逻辑流程。发送逻辑同样放在子线程中。发送逻辑有2种触发方式:
  业务层主动调用发送
  每隔指定时间触发一次(在WIFI和4G下使用不同的时间,可以减少服务器收到的纯确认包比例,有利于提高通讯性能)
 
图5 FSP模块主动发送逻辑流程
 
图6 FSP模块定时发送逻辑流程
 
3.3、帧同步模块
  下图是帧同步模块的实现框架。
 
图7 帧同步模块实现框架
 
  按照上图箭头编号描述如下:
  (1)负责接收来自FSP模块的FrameList。
  (2)将FrameList里的每1帧都存入FrameQueue。
  (3)同时将FrameList的每1帧的帧号进行变换后,得到客户端帧号。同时,在等下1个服务器帧到来之前,需要将客户端的帧锁定在下1个服务器帧的前一帧(LockFrameIndex)。然后 将FrameIndex和LockFrameIndex传入FrameBuffer。
  (4)客户端每1帧从FrameBuffer中取出当前可能需要跳帧加速的倍数(SpeedUpTimes)。
  (5)如果SpeedUpTimes为0,则表示正在缓冲中,没有需要处理的帧。如果SpeedUpTimes是1,则表示缓冲结束,但是不需要加速,只需要处理最新的1帧。如果SpeedUpTimes大于1,则从FrameQueue里取出这SpeedUpTimes个帧, 将里面的SyncCmd取出来。
  (6)将SyncCmd传入OperationExecutor。
  (7)OperationExecutor与具体游戏的业务逻辑相关联,负责将SyncCmd传入给业务逻辑和预表现模块进行具体的处理。
  其流程图如下:
 
图8 帧同步逻辑流程1
 
图9 帧同步逻辑流程2
 
4、最新优化
4.1、断线重连优化
  在传统网络模块开发思想中,当发送超时达到阀值,或者底层判定断开连接时,需要重新建立连接。之前这部分工作是交给一个偏上层的模块来执行,该模块需要等Apollo通讯模块连接成功之后,才进行PVP通讯模块的连接。这样使逻辑变得复杂。
  由于UDP本身的不可靠性,可以认为网络断线也是其不可靠性的一部分。
  而FSP协议栈就是为了解决UDP的不可靠性而设计的,所以也附带解决了断线重连问题。
  去除了原来的断线重连逻辑之后,用FSP模块本身的特性来处理断线重连,实测能够提高网络恢复的响应速度。由于PVP服务器设定的超时阀值是15秒,有些时候,其实网络已经恢复,但是由于Apollo通讯模块对网络的恢复响应过于迟钝,造成不必要的判输。
 
4.2、接入GSDK
  从目前接入GSDK后的数据来看,能够减少一定的网络延时,但是并不明显。
 
4.3、AckOnly优化
  AckOnly优化是指减少服务器收到的纯确认包数据。这样做的目的是:
  减少包量,有助于在WIFI下节省路由器性能。GSDK有个统计表明,有大概20%多的网络延时是因为路由器性能造成。
  节省流量,一定程度上也可以节省网络设备性能,同时在4G下为用户省钱。
  该优化分2部分实现:
  (1)空帧免确认
  (2)WIFI延迟确认
  在优化前的AckOnly比例为:57%
  空帧免确认优化后降到:38%
  WIFI延迟确认优化后降到:25%
 
5、一些尝试
  将FSP模块抽象得与业务无关,使之可快速完成一个使用帧同步方案通讯的Demo成为可能。
  实验了本地局域网PVP对局,只要在同一网段下,可以成功对局。(如果有需求,可以实现该功能)
  实验了本地蓝牙PVP对局,发现蓝牙是带连接态的,并且其通讯是用类似TCP的数据流进行的。同时它与WIFI信号有干扰,如果开启WIFI,其延时非常高。在非WIFI下,其单条数据的延时很低,但是如果以66MS的频率发送数据,则延时又非常高。
  建立了一套用于FSP在线诊断和断线诊断的工具。
 

posted on 2017-01-18 11:49  皮蛋豆腐  阅读(342)  评论(0编辑  收藏  举报

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