2017年1月18日

动作手游实时PVP帧同步方案(客户端篇)

摘要: 1、概述 1.1、基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性。如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的。 低流量消耗。除了帧同步,其它方案(比如状态同步 阅读全文

posted @ 2017-01-18 11:49 皮蛋豆腐 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑

动作手游实时PVP技术揭密(服务器篇)

摘要: 前言 我们的游戏是一款以忍者格斗为题材的ACT游戏,其主打的玩法是PVE推图及PVP 竞技。在剧情模式中,高度还原剧情再次使不少玩家泪目。而竞技场的乐趣,伴随着赛季和各种赛事相继而来,也深受玩家喜爱,从各直播平台几万到几十万的观众可见一斑。然而,在移动端推出实时PK并不是一蹴而就的,本文将向大家介绍 阅读全文

posted @ 2017-01-18 11:43 皮蛋豆腐 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月22日

Starling性能优化技巧

摘要: 一、尽可能减少状态变更如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式。然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对象。这也是为什么Starling的最新版本要在发送数据到GPU之前要包含尽可能多的四边形。然而它只能批量处理那些拥有相似属性的四边形。每当遇到一个具备不同“状态”的四边形,就会触发“状态改变”,上一个批次的四边形就会被绘制。这篇文章中,我将使用“Quad”和“ 阅读全文

posted @ 2012-12-22 19:33 皮蛋豆腐 阅读(735) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月11日

读Strarling有感

摘要: 什么是Starling?我们是否应该选择Starling来开发Flash游戏? 简单来说,Statling就是一个ActionScript库。模拟传统Flash的显示列表机制,但渲染是通过Stage3D进行的,利用GPU加速实现高效的渲染。 //Starling 是一个基于Stage3D所开发的一个能够使用GPU来加速的2D Flash应用程序的ActionScript3框架。Starling主要是为游戏开发而设计的, 但是它的用途不仅限于此。Starling最大的好处在于你可以很快地写出使用GPU加速的应用程序而不必接触那些复杂的底层Stage3D API。对于是否应该选择Starling, 阅读全文

posted @ 2012-12-11 11:05 皮蛋豆腐 阅读(1938) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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