摘要:
在上文中,讲述了PyOpenGL的基本配置,以及网格,球形的生成,以及基本的漫游。现在利用上一篇的内容,来利用高程图实现一个基本的地形,并且,利用上文中的第三人称漫游,以小球为视角,来在地形上前后左右漫游,能实时检测高度。下面先看下效果图: 二张图,球分别在不同的地方,不同的显示模型,一个是全... 阅读全文
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很早就一直想学Python,看到一些书都有介绍,不管是做为游戏的脚本语言,还是做为开发项目的主要语言都有提及(最主要的CUDA都开始支持Python,CUDA后面一定要学),做为先熟悉一下Python,本文用PyOpenGL实现一些基本的显示效果,一个网格,一个球体,加一个能切换第一与第三人称的... 阅读全文
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在上文中,会发现,调用3维柏林实现海水的波动效果,实在是难为CPU了,在这里,我们用着色器Cg语言来把相关计算过程移到GPU,看下效果。 先说下,原来纹理我们拿来只限于给模型着色,而在现代GPGPU中,有个比较重要的概念就是,纹理就是数组,想想也对,纹理原来我们放的是RGBA值,那么如果我们用... 阅读全文
摘要:
这篇文章用于记录柏林噪声的一些实践,在开始前,先看下维斯百科里对柏林噪声的一些说明. 用随机法产生的噪声图像和显然自然界物体的随机噪声有很大差别,不够真实。1985年Ken Perlin指出[1],一个理想的噪声应该具有以下性质: 先来看下一张图: 这二张图都是模仿海波(只是看二者波形,颜色啥的先不 阅读全文
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这篇主要记录WebGL的一些基本要点,顺便也学习下如何使用FBO与环境贴图。先看下效果图(需要支持WebGL,Chrome,火狐,IE11)。 主要实现过程如下,先用FBO输出当前环境在立方体纹理中,再画出当前立方体,最后画球,并且把FBO关联的纹理贴在这个球面上。 开始WebGL时,最好有些OpenGL基础,在前面讲Obj完善与MD2时,大家可能已经发现了,因为着色器的添... 阅读全文
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前面我们分析了静态模型OBJ格式,桢动画模型MD2,这篇主要分析骨骼动画MD5的一些概念并且实现。 混合桢动画有计算简单,容易实现等优点,但是在需要比较细致的效果时,则需要更多的关键桢,每桢都添加相同的顶点,如果模型再细分一些,则比较恐怖了。在这基础上,则发展出了骨骼动画模型,原理说起来很简单... 阅读全文
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在看Cg教程中,看到关键桢插值来表示一个动画的物体,例如一个动物拥有站着,奔跑,下跪等动画序列,美工将这些特定的姿态称为一个关键桢。为什么要用关键桢这种来表示了,这个比较容易理解,我们知道我们看的一些卡通动画,都不是每桢来画的,都是准备一些关键的过渡动画,然后,美工人员在根据每二幅之间来补充一些... 阅读全文
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这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用. 在上篇中,我们用GLSL实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blinn-phong光照模型,平常我们说语言只是手段,关键是怎么运用,这个用在如一些高级编程语言上,... 阅读全文
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Opengl红皮书有选择的看了一些,最后的讲着色语言GLSL的部分看的甚为不理解,然后找到Opengl橙皮书,然后就容易理解多了。 在前面,我们或多或少接触到Opengl的处理过程,只说前面一些处理,简单来说:顶点操作-组装图形-栅栏化-片断处理-帧缓冲。其中顶点操作相当于我们在程序里设定顶... 阅读全文
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在我们前面绘制一个屋,我们可以看到,需要每个立方体一个一个的自己来推并且还要处理位置信息.代码量大并且要时间.现在我们通过加载模型文件的方法来生成模型文件,比较流行的3D模型文件有OBJ,FBX,dae等,其中OBJ模式只包含静态的模型,相对FBX这种来说,比较简单,刚好给我们用来学习之用. 对比我 阅读全文