摘要:
大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小,高度图. 比... 阅读全文
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Archive:对应文件夹位置,包含文件夹,压缩文件,网络位置,包含Load,Unload,Open,Create,Remove,FineFile等主要虚方法,用于对应各具体Archive来实现. ResourceLocation:主要包含Archive,Watcher(文件位置变动),Rec... 阅读全文
摘要:
在前面,我们看过OpenTK与MOgre,这二个项目都是C#项目,但是他的实现都是C++.他们简单来说就是一个包装层.常见的包装方式有二种,一种就是我们熟知的显式P/Invoke(DllImport),上面所说的OpenTK就是这种,还有一种就是C++ -> C++/CRL -> C#,这种也叫... 阅读全文
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在前面数据绑定基本流程,简单说了下,在Axiom中,数据从我们C#的托管环境到下面的OpenGL或是D3D的非托管环境,有个转化过程,相关实现我们可以从BufferBase看起.BufferBase与他的子类集合了相关数据块在托管环境与非托管环境的相关操作. 在BufferBase中,包装了一... 阅读全文
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在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画.而Ve... 阅读全文
摘要:
在Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程清晰多了,如下这张图: 这图是导入一个简单的mesh文件(没有包含动画)根据代码反推出的相关结... 阅读全文
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在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom中,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexData中,所以在后面,我们会看到Axiom里元素如果要绘画在屏幕上的元素,几乎都会包含这二个类的实体. ... 阅读全文
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经过前面针对OpenGL的一些特性的学习,越发觉得要学的更多,相关如LOD,各种阴影实现,场景管理如BSP与Octree等以及还没听过的各种的实现.有感自学的进度太慢,并且在做一些小DEMO时,心中不由的想到各种想要的大场景的实现.,故想到直接从3D引擎根据代码学习,然后就开始在各大网站上翻看各... 阅读全文
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这篇相当于是对前三篇的总结,基本效果如下: 在初试PyOpenGL一 (Python+OpenGL)讲解Pyopengl环境搭建,网格,球体,第一与第三人称摄像机的实现。在初试PyOpenGL二 (Python+OpenGL)基本地形生成与高度检测里以用高程图生成地形以及以球体做三人称漫游。初... 阅读全文
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这篇GPGPU 概念1: 数组= 纹理 - 文档文章提出的数组与纹理相等让人打开新的眼界与思维,本文在这文基础上,尝试把这部分思想拿来用在VBO粒子系统上. 在前面的文章中,我们把CPU的数据传到GPU后,然后就直接从桢缓冲到显示屏幕上了,那么还能不能把从GPU的数据拿回来放入CPU,然后进行... 阅读全文