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一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下。 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material。如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌 阅读全文
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Project Tango应该说是Google一试水AR的设备,其中Project Tango主要二个功能,一个是获取深度信息,如MS的Kinect,有相当多的设备都有这个功能,二是第一人称相对定位,这个就没那么常见了,如果对这个设备有更深的兴趣,可以看知乎上的这二个链接。 Google Proje 阅读全文
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先发下效果图。 参考项目unitychan-crs-master与miloyip大神的博客 爱丽丝的发丝,使用Verlet数值积分,根据旧的现在位置与上一桢位置来计算现在的位置,得到新的方向,上面的运行轨迹是UE4里的Spline组件移植过来,具体看我前文 移植UE4的Spline与SplineMe 阅读全文
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1 Gamma校正是什么?8位亮度值x(0-1)经过x^0.45的一个提亮过程。 2 为什么需要Gamma校正 人的眼睛是以非线性方式感知亮度,在自然界中,人感觉到的一半亮度其实只有全部能量的0.2,也就是人眼中黑到半黑只有0-0.2,余下0.2-0.8是半黑到全亮,那么就是说,如果没有Gamma 阅读全文
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一个月前,想开始看下UE4的源码,刚开始以为有Ogre1.9与Ogre2.1源码的基础 ,应该还容易理解,把源码下起后,发现我还是想的太简单了,UE4的代码量对比Ogre应该多了一个量级,毕竟Ogre只是一个渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,网络,编辑器等等,所以要理解UE4的源码,应该带着目地去看 阅读全文
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本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBR,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解。如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. 阅读全文
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如下,很简单的一个场景,一个Panel,二个Cube,一个camera,一个方向光,其中为了避免灯光阴影的影响,关掉阴影,而Panel和二个Cube都是默认的材质,没做修改,我原猜,这三个模型应该都动态合并成一个,但是根据Unity的Frame Debug的显示,我们可以看下,只有同模型的地合并了。 阅读全文
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在我前面三篇说明Ogre2.x的文章里,第一篇大致说了下Hlms,第二篇说了下和OpenGL结合比较紧的渲染,本文用来说下Hlms如何影响渲染流程中,因为有些概念已经在前面二文里说过了,本文就不再提,最后这篇也算是对Ogre2.1一个渲染流程的详细讲解。每桢场景流程 一 所有场景更新,场景更新... 阅读全文
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Ogre2.1大量光源渲染 Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下。 http://www.klayge.org/?p=1895 http://www.ogre3d.org/2015/03/05/ogre-pr... 阅读全文
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在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专 阅读全文