Game theory初步
游戏1
l 有两个游戏者:A和B。
l 有21颗石子。
l 两人轮流取走石子,每次可取1、2或3颗。
l A先取。
l 取走最后一颗石子的人获胜,即没有石子可取的人算输。
如果剩下1、2或3颗石子,那么接下来取的人就能获胜;如果剩下4颗,那么无论接下来的人怎么取,都会出现前面这种情况,所以接下来取的人一定会输;如果剩下5、6或7颗石子,那么接下来取的人只要使得剩下4颗石子,他就能获胜。0,4,8,12,……都是下一个取石子者的必败状态。现在有21颗石子,21除以4的余数是1,所以先走者有必胜的策略,他第一次只要取走1颗石子,以后每一次都保证剩下的石子是4的倍数就行了。
什么是“平等组合游戏”?
l 两人游戏。
l 有一个状态集,而且通常是有限的。
l 规定哪些状态转移是允许的。
l 所有规定对于两人来说是一样的。
l 两人轮流走步。
l 有一个终止状态,到达终止状态后游戏即告终止。
l 游戏可以在有限步内终止。
P状态和N状态
就像第一个游戏一样,状态0,4,8,……是刚才走步的人的必胜状态,我们称之为P状态;而1,2,3,5,6,7,……都是下一个走步的人的必胜状态,我们称之为N状态。
我们可以从终止状态出发,推出每一个状态,指出它是P状态还是N状态。就拿第一个游戏举例:
步骤一 将所有终止状态设为P状态。
步骤二 将所有一步之内可以到达一个P状态的状态设为N状态。
步骤三 如果一个状态,不管怎么走都只能走到N状态,那么就将这个状态设为P状态。
步骤四 返回步骤二。
如果能够走到P状态,就能获胜。因为安照上面的定义,对手不管如何选择,只可能走到N状态。接下来总存在一个P状态你可以走到。这样一直走到终止状态,你获胜。当然这里所说得都是指对于最后走步的人获胜的游戏。
我们严格的来定义P状态和N状态
l 所有的终止状态都是P状态;
l 对于任何的N状态,肯定存在一种方式可以一步转到一个P状态;
l 对于任何的P状态,不管怎么走步,都只能转到N状态。
而对于最后走步的人失败的游戏,只要将所有终止状态改成N状态,然后开始倒推就可以了。当然,必胜状态是N状态。也就是说,如果想胜利,就希望面对N状态,转移到P状态。
现在对游戏1略微扩展一下。
有一个决策集S,S中的元素是正整数。游戏的规则大致与游戏1一样,只是现在每次可以取的石子数必须是S中的元素。如果S={1,2,3},那么就是游戏1。
大家分析一下,当S={1,3,4}的时候,哪些状态是P状态,哪些是N状态。
我们发现P状态是{0,2,7,9,14,16,……},N状态是{1,3,4,5,6,8,10,……}。
规律是如果n除以7的余数是0或2,那么状态n就是P状态,否则就是N状态。
如果游戏开始时,石子总数是100,那么这是一个P状态,也就是说后走的人有必胜策略。
游戏2 Nim游戏
有三堆石子,分别含有x1,x2和x3颗石子。两人轮流取石子,每次可以选择一堆,从这堆里取走任意多颗石子,但不能不取。取走最后一颗石子的人获胜。
我们用三元组来表示状态,很明显(0, 0, 0)是唯一的终止状态,是P状态。
先考虑只剩一堆有石子的情况(0, 0, x),很明显这是,这些状态都是N状态。
剩两堆的情况,如果两堆的石子数相等(0, x, x),那么这些都是P状态。因为下一次走步的人一定会使得两堆石子不相等,再下一次可以使得两堆的石子数回到相等的状态,包括终止状态。如果两堆的石子数不相等,那么就是N状态。
三堆都非空的情况就复杂得多。我们可以得到(1, 1, 1)、(1, 1, 2)、(1, 1, 3)和(1, 2, 2)都是N状态,因为它们可以转变成(0, 1, 1)或(0, 2, 2),它们都是P状态。(1, 2, 3)是P状态,因为不管怎么选择,下一次一定变到N状态。
“Nim和”就是两个数二进制表示的不进位加法,也就是两个整数进行xor位运算。
定义:两个数(xm…x0)2和(ym…y0)2,是(zm…z0)2,其中zi=(xi+yi) mod 2,0<=i<=m。
例如,22和51的Nim和是37:
整数关于Nim和(以后用“+”表示)满足交换律和结合律。有单位元0,因为0+x=x。任何两个相等的数之和是0,即x+x=0。有削去律,即如果x+y=x+z,那么y=z。因为,如果x+y=x+z,两边都加上x,得到x+x+y=x+x+z,即y=z。
定理1:Nim游戏的一个状态(x1, x2, x3) 是P状态,当且仅当x1+x2+x3=0。
考虑状态(13, 12, 8)。Nim和是9,不等于0,所以这是一个N状态。
那么接下来应该怎么走,才能走到一个P状态呢?你可以从第一堆中取走9颗石子。
或者你也可以从第二堆中取走7颗石子,等等。
如果石子的堆数大于3,只要堆数是有限的,上面的定理仍然成立。即如果有n堆石子,状态(x1, x2, …, xn)是P状态的充要条件是x1+x2+…+xn=0。下面就来证明。
我们用ρ表示所有Nim和为零的状态组成的集合;用п表示ρ的补集,即所有Nim和为正整数的状态组成的集合。让我们逐一检验P状态和N状态的定义。
l 所有的终止状态都在ρ中。由于终止状态只有一个(0, 0, …, 0),0+0+…+0=0。
l 所有属于п的状态,一步之内一定可以走到ρ中的状态。找出Nim和最左端为1的那一列,然后任意选择一个这一列是1的堆,从这堆中取走若干颗石子,使得Nim和为0。这总是可以做到的,因为将那一列的1变成0,而它左边的列不用修改,这个数就肯定变小了。对于其他Nim和是1的列,只要将这个数相对列的0改成1,1改成0就可以了。
l 所有属于ρ的状态,一定转变到п中的状态。任意一个P状态(x1, x2, …, xn),不妨假设从第一堆中取出若干颗石子。如果存在x1’<x1,而(x1’, x2, …, xn)也是P状态。那么x1+x2+…+xn=0=x1’+x2+…+xn,根据前面讲的削去律,x1’=x1,与假设x1’<x1矛盾。所以(x1’, x2, …, xn)一定是N状态,属于п。
通过上面的证明,你能得到从一个N状态走到P状态的方案数吗?而且这个数是奇数。
那么,对于最后走步的人失败的Nim游戏,又怎么办呢?通常情况下,这类游戏比最后走步的人获胜的游戏难得多。但Nim游戏是个例外。我们来分析一下。
P状态和N状态的定义不变,如果初始状态是N状态,先走者有必胜策略。当超过1颗石子的堆数大于1的时候,按照前面所讲的方法走。直到超过1颗石子的堆数等于1,这时将这堆石子全部取掉或剩1颗,保证非空(剩下1颗石子)的堆数为奇数。如果初始状态是N状态,按照策略,先走者不可能将“超过1颗石子的堆数等于1”的状态留给对方,因为这样的状态不可能是P状态。而且对方不可能在一步之内从“超过1颗石子的堆数大于1”的状态变到“超过1颗石子的堆数小于1”的状态。
图游戏
现在我们使用有向图来描述一个游戏,所有的状态用顶点表示,所有合法的移动用有向边表示。接下来我们会给出Sprague-Grundy函数(简称SG函数),它比起P状态和N状态,能够提供更多的信息。
定义:用(X, F)来表示有向图G。X是顶点集,F是后继函数。设x是一个顶点,F(x)是一个集合,包含于X,任意一个元素y属于F(x),表示从x出发到y有一条边。F(x)就是x的后继集合,也可看成从x出发的决策集。如果F(x)是空集,那么就表示x是终止状态。
图游戏:一个两人游戏,在一个图G(X, F)上玩,指明一个顶点x0并按照下列的规则:
l A先走,从x0开始;
l 两人轮流走步;
l 从顶点x出发,只能走到顶点y,y属于F(x);
l 遇到终止状态,即不能走步,此人输。
对于一个图,如果不管x0是哪个点,总存在一个n,使得从x0出发的任意一条路经的长度都不超过n,那么这个图就被称为是“递增有界”的。接下来主要讨论递增有界的图游戏。
拿游戏1来举例,设有n颗石子。顶点集X={0, 1, 2, …, n},F(0)是空集,F(1)={0},F(2)={0, 1},F(k)={k-3, k-2, k-1},3<=k<=n。下图是n=10的情况。
SG函数
定义:
对于一个递增有界的图G(X, F)来说,SG函数g,是定义在X上的函数,函数值是非负整数,使得
用语言来描述就是:g(x)的值等于所有x的后继的SG函数中没有出现的最小非负整数。
对于递增有界的图,SG函数是唯一的、有界的。
所有的终止状态x,因为F(x)是空集,所以g(x)=0。
给出下图的SG函数。
例1
给出游戏1的SG函数,看看有什么规律,与P状态和N状态有什么关系。
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 …
g(x) 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 …
例2
有一堆石子,设当前剩下n颗石子,这一步至少要取走n/2取上界颗。唯一的终止状态是剩0颗石子。给出SG函数,看看有什么规律。
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 …
g(x) 0 1 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 …
根据例1的结果,我们猜测SG函数与P状态和N状态是有关的。如果g(x)=0,那么x就是P状态,否则x就是N状态。证明是很显然的,我们只要根据两者的定义,考虑以下三点:
l 如果x是终止状态,那么g(x)=0。
l 一个状态x,如果g(x)≠0,那么一定存在一个x的后继y,使得g(y)=0。
l 一个状态x,如果g(x)=0,那么所有x的后继y,都有g(y)≠0。
当然,SG函数还包含了其他的信息,这些信息在以后会用到。
多个组合游戏的并
给定若干个组合游戏,可以按照下面的规则将它们并成一个新的游戏。
l 对每个游戏给定初始状态。
l 两人轮流走步,从A开始。
l 每一轮,选择一个未到达终止状态的游戏,在这个游戏中按照规则走一步,其他游戏的状态不变。
l 最后一个走步者获胜,即走完之后所有游戏都到达终止状态。
我们称这个新的游戏为“多个组合游戏的并”。我们要来看如何用每一个游戏的SG函数来求这个新的组合游戏的SG函数。
n个图游戏的并
定义:有n个递增有界的图游戏G1(X1, F1),……,Gn(Xn, Fn)。把它们合并成一个新的游戏G(X, F),记为G=G1+G2+…+Gn。X是所有游戏顶点集的笛卡尔积,即X=X1*X2*…*Xn。也就是说,我们用n元组(x1, x2, …, xn)来表示G中的顶点x,其中xi属于Xi,对于所有的i。x的后继F(x)可以定义成:
这样定义的新的游戏G,一定也是递增有界的。把每个游戏的界相加,就得到了新游戏的界。
正如Nim游戏那样,如果堆数是1,那么非常简单;如果堆数是2,也很容易分析;但堆数如果大于2,就不是很明显了。所以即使每个图游戏都是很平凡的,n个图游戏的并也可能相当复杂。
下面介绍的SG定理可以看成是定理1的一般化。
定理2
设G=G1+G2+…+Gn,Gi的SG函数是gi,i=1, 2, …, n。那么G的SG函数g(x1, x2, …, xn)=g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn),加法表示Nim和,即不进位的二进制加法。
证明:
令x(x1, x2, …, xn)是X中任意一点,b= g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn)。
根据SG函数的定义,我们要说明两点:
(1)、对于任意的非负整数a(a<b),一定存在一个x的后继y,使得g(y)=a。
(2)、x的任意一个后继y,都有g(y)¹b。
首先来说明(1)。设d=a+b(nim和),d的二进制表示有k位,则2k-1<=d<2k。d的第k位是1而且a<b,所以a的第k位是0,b的第k位是1。因为b= g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn),所以至少存在一个分量的第k位是1,不妨设它就是g1(x1)。那么,就有d+g1(x1)<g1(x1),也就存在从x1到x1’的一次走步,使得g1(x1’) =d+g1(x1)。那么g1(x1’)+g2(x2)+…+gn(xn)=d+g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn) = d+b=a。
再说明(2)。反证法。不失一般性,假设后继的走步是从x1到x1’,又有g1(x1’)+g2(x2)+…+gn(xn) =g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn)。根据消去率,g1(x1’)=g1(x1),这与SG函数的定义不符,假设不成立。
例3、你每次可以从一堆石子中取走{1, 2, …, m}颗。对于1堆的问题,SG函数gm(x)=x mod (m+1)。如果考虑3个这样的游戏的并,第一个游戏m=3,有9颗石子;第二个游戏m=5,有10颗石子;第三个游戏m=7,有14颗石子。g(9,10,14)=g3(9)+g5(10)+g7(14)=1+4+6=3,是一个N状态。要取胜的话,下一次可以选择第三个游戏,取走1颗石子,使得g7(13)=5。那么,还有别的取法吗?
var
n,m,p,t,i:longint;
begin
readln(n);
t:=0;
for i:=1 to n do begin
readln(m,p);
t:=t xor (p mod (m+1));
end;
if t=0 then writeln('P') else writeln('N');
end.
取走-分割游戏
这种游戏允许取走某些东西,然后将原来的一个游戏分成若干个相同的游戏。
例1、Lasker’s Nim游戏:每一轮允许两种操作之一。(1)从一堆石子中取走任意多个(2)将一堆数量不少于2的石子分成都不为空的两堆。
分析:
很明显,g(0)=0,g(1)=1。状态2的后继有0,1和(1,1),它们的SG函数值分别是0,1和0,所以g(2)=2。状态3的后继有0,1,2和(1,2),它们的SG函数值分别是0,1,2和3,所以g(3)=4。状态4的后继有0,1,2,3,(1,3)和(2,2),它们的SG函数值分别是0,1,2,4,5和0,所以g(4)=3。在推一些,我们得到:
我们推测:对于所有的k>=0,有g(4k+1)=4k+1;g(4k+2)=4k+2;g(4k+3)=4k+4;g(4k+4)=4k+3。
请自行证明。
假设游戏初始时有3堆,分别有2、5和7颗石子。三堆的SG函数值分别是2、5和8,它们的Nim和等于15。所以要走到P状态,就要使得第三堆的SG值变成7,可以将第三堆分成按1和6分成两堆。
var
g:array[0..100] of longint;
b:array[0..100] of boolean;
n,i,j:longint;
begin
readln(n);
g[0]:=0;
for i:=1 to n do begin
fillchar(b,sizeof(b),false);
for j:=0 to i-1 do b[g[j]]:=true;
for j:=1 to i div 2 do b[g[j] xor g[i-j]]:=true;
j:=0;
while b[j] do inc(j);
g[i]:=j;
writeln(i,': ',j);
end;
end.
PAS
2人玩的游戏,一个p*1的棋盘和红、绿、蓝三种棋子,棋子的大小分别是c*1、z*1和n*1,每种颜色的棋子个数无限。两人轮流摆放棋子,规则是:
棋子不得超出棋盘范围;
棋子不能有任何部分重叠;
如果哪个人没有棋子可放,即算输。
判断先手是否有必胜策略。
输入:
第一行是正整数c、z和n,都不超过1000。
第二行是m,表示棋盘种类。接下来的m行,每行一个正整数p。m和p都不超过1000。
输出:
对于每种棋盘输出一行,如果先手必胜输出1,否则输出2。
样例
输入
1 5 1
3
1
5
6
输出
1
1
2
var
c:array[1..3] of longint;
g,q:array[0..1000] of longint;
b:array[0..1000] of boolean;
m,maxq,i,j,k:longint;
begin
assign(input,'pas.in'); reset(input);
assign(output,'pas.out'); rewrite(output);
readln(c[1],c[2],c[3]);
readln(m);
maxq:=0;
for i:=1 to m do begin
read(q[i]);
if q[i]>maxq then maxq:=q[i];
end;
g[0]:=0;
for i:=1 to maxq do begin
fillchar(b,sizeof(b),false);
for j:=1 to 3 do
for k:=0 to i-c[j] do b[g[k] xor g[i-c[j]-k]]:=true;
j:=0;
while b[j] do inc(j);
g[i]:=j;
end;
for i:=1 to m do
if g[q[i]]=0 then writeln(2) else writeln(1);
close(input); close(output);
end.
l 有两个游戏者:A和B。
l 有21颗石子。
l 两人轮流取走石子,每次可取1、2或3颗。
l A先取。
l 取走最后一颗石子的人获胜,即没有石子可取的人算输。
如果剩下1、2或3颗石子,那么接下来取的人就能获胜;如果剩下4颗,那么无论接下来的人怎么取,都会出现前面这种情况,所以接下来取的人一定会输;如果剩下5、6或7颗石子,那么接下来取的人只要使得剩下4颗石子,他就能获胜。0,4,8,12,……都是下一个取石子者的必败状态。现在有21颗石子,21除以4的余数是1,所以先走者有必胜的策略,他第一次只要取走1颗石子,以后每一次都保证剩下的石子是4的倍数就行了。
什么是“平等组合游戏”?
l 两人游戏。
l 有一个状态集,而且通常是有限的。
l 规定哪些状态转移是允许的。
l 所有规定对于两人来说是一样的。
l 两人轮流走步。
l 有一个终止状态,到达终止状态后游戏即告终止。
l 游戏可以在有限步内终止。
P状态和N状态
就像第一个游戏一样,状态0,4,8,……是刚才走步的人的必胜状态,我们称之为P状态;而1,2,3,5,6,7,……都是下一个走步的人的必胜状态,我们称之为N状态。
我们可以从终止状态出发,推出每一个状态,指出它是P状态还是N状态。就拿第一个游戏举例:
步骤一 将所有终止状态设为P状态。
步骤二 将所有一步之内可以到达一个P状态的状态设为N状态。
步骤三 如果一个状态,不管怎么走都只能走到N状态,那么就将这个状态设为P状态。
步骤四 返回步骤二。
如果能够走到P状态,就能获胜。因为安照上面的定义,对手不管如何选择,只可能走到N状态。接下来总存在一个P状态你可以走到。这样一直走到终止状态,你获胜。当然这里所说得都是指对于最后走步的人获胜的游戏。
我们严格的来定义P状态和N状态
l 所有的终止状态都是P状态;
l 对于任何的N状态,肯定存在一种方式可以一步转到一个P状态;
l 对于任何的P状态,不管怎么走步,都只能转到N状态。
而对于最后走步的人失败的游戏,只要将所有终止状态改成N状态,然后开始倒推就可以了。当然,必胜状态是N状态。也就是说,如果想胜利,就希望面对N状态,转移到P状态。
现在对游戏1略微扩展一下。
有一个决策集S,S中的元素是正整数。游戏的规则大致与游戏1一样,只是现在每次可以取的石子数必须是S中的元素。如果S={1,2,3},那么就是游戏1。
大家分析一下,当S={1,3,4}的时候,哪些状态是P状态,哪些是N状态。
我们发现P状态是{0,2,7,9,14,16,……},N状态是{1,3,4,5,6,8,10,……}。
规律是如果n除以7的余数是0或2,那么状态n就是P状态,否则就是N状态。
如果游戏开始时,石子总数是100,那么这是一个P状态,也就是说后走的人有必胜策略。
游戏2 Nim游戏
有三堆石子,分别含有x1,x2和x3颗石子。两人轮流取石子,每次可以选择一堆,从这堆里取走任意多颗石子,但不能不取。取走最后一颗石子的人获胜。
我们用三元组来表示状态,很明显(0, 0, 0)是唯一的终止状态,是P状态。
先考虑只剩一堆有石子的情况(0, 0, x),很明显这是,这些状态都是N状态。
剩两堆的情况,如果两堆的石子数相等(0, x, x),那么这些都是P状态。因为下一次走步的人一定会使得两堆石子不相等,再下一次可以使得两堆的石子数回到相等的状态,包括终止状态。如果两堆的石子数不相等,那么就是N状态。
三堆都非空的情况就复杂得多。我们可以得到(1, 1, 1)、(1, 1, 2)、(1, 1, 3)和(1, 2, 2)都是N状态,因为它们可以转变成(0, 1, 1)或(0, 2, 2),它们都是P状态。(1, 2, 3)是P状态,因为不管怎么选择,下一次一定变到N状态。
“Nim和”就是两个数二进制表示的不进位加法,也就是两个整数进行xor位运算。
定义:两个数(xm…x0)2和(ym…y0)2,是(zm…z0)2,其中zi=(xi+yi) mod 2,0<=i<=m。
例如,22和51的Nim和是37:
整数关于Nim和(以后用“+”表示)满足交换律和结合律。有单位元0,因为0+x=x。任何两个相等的数之和是0,即x+x=0。有削去律,即如果x+y=x+z,那么y=z。因为,如果x+y=x+z,两边都加上x,得到x+x+y=x+x+z,即y=z。
定理1:Nim游戏的一个状态(x1, x2, x3) 是P状态,当且仅当x1+x2+x3=0。
考虑状态(13, 12, 8)。Nim和是9,不等于0,所以这是一个N状态。
那么接下来应该怎么走,才能走到一个P状态呢?你可以从第一堆中取走9颗石子。
或者你也可以从第二堆中取走7颗石子,等等。
如果石子的堆数大于3,只要堆数是有限的,上面的定理仍然成立。即如果有n堆石子,状态(x1, x2, …, xn)是P状态的充要条件是x1+x2+…+xn=0。下面就来证明。
我们用ρ表示所有Nim和为零的状态组成的集合;用п表示ρ的补集,即所有Nim和为正整数的状态组成的集合。让我们逐一检验P状态和N状态的定义。
l 所有的终止状态都在ρ中。由于终止状态只有一个(0, 0, …, 0),0+0+…+0=0。
l 所有属于п的状态,一步之内一定可以走到ρ中的状态。找出Nim和最左端为1的那一列,然后任意选择一个这一列是1的堆,从这堆中取走若干颗石子,使得Nim和为0。这总是可以做到的,因为将那一列的1变成0,而它左边的列不用修改,这个数就肯定变小了。对于其他Nim和是1的列,只要将这个数相对列的0改成1,1改成0就可以了。
l 所有属于ρ的状态,一定转变到п中的状态。任意一个P状态(x1, x2, …, xn),不妨假设从第一堆中取出若干颗石子。如果存在x1’<x1,而(x1’, x2, …, xn)也是P状态。那么x1+x2+…+xn=0=x1’+x2+…+xn,根据前面讲的削去律,x1’=x1,与假设x1’<x1矛盾。所以(x1’, x2, …, xn)一定是N状态,属于п。
通过上面的证明,你能得到从一个N状态走到P状态的方案数吗?而且这个数是奇数。
那么,对于最后走步的人失败的Nim游戏,又怎么办呢?通常情况下,这类游戏比最后走步的人获胜的游戏难得多。但Nim游戏是个例外。我们来分析一下。
P状态和N状态的定义不变,如果初始状态是N状态,先走者有必胜策略。当超过1颗石子的堆数大于1的时候,按照前面所讲的方法走。直到超过1颗石子的堆数等于1,这时将这堆石子全部取掉或剩1颗,保证非空(剩下1颗石子)的堆数为奇数。如果初始状态是N状态,按照策略,先走者不可能将“超过1颗石子的堆数等于1”的状态留给对方,因为这样的状态不可能是P状态。而且对方不可能在一步之内从“超过1颗石子的堆数大于1”的状态变到“超过1颗石子的堆数小于1”的状态。
图游戏
现在我们使用有向图来描述一个游戏,所有的状态用顶点表示,所有合法的移动用有向边表示。接下来我们会给出Sprague-Grundy函数(简称SG函数),它比起P状态和N状态,能够提供更多的信息。
定义:用(X, F)来表示有向图G。X是顶点集,F是后继函数。设x是一个顶点,F(x)是一个集合,包含于X,任意一个元素y属于F(x),表示从x出发到y有一条边。F(x)就是x的后继集合,也可看成从x出发的决策集。如果F(x)是空集,那么就表示x是终止状态。
图游戏:一个两人游戏,在一个图G(X, F)上玩,指明一个顶点x0并按照下列的规则:
l A先走,从x0开始;
l 两人轮流走步;
l 从顶点x出发,只能走到顶点y,y属于F(x);
l 遇到终止状态,即不能走步,此人输。
对于一个图,如果不管x0是哪个点,总存在一个n,使得从x0出发的任意一条路经的长度都不超过n,那么这个图就被称为是“递增有界”的。接下来主要讨论递增有界的图游戏。
拿游戏1来举例,设有n颗石子。顶点集X={0, 1, 2, …, n},F(0)是空集,F(1)={0},F(2)={0, 1},F(k)={k-3, k-2, k-1},3<=k<=n。下图是n=10的情况。
SG函数
定义:
对于一个递增有界的图G(X, F)来说,SG函数g,是定义在X上的函数,函数值是非负整数,使得
用语言来描述就是:g(x)的值等于所有x的后继的SG函数中没有出现的最小非负整数。
对于递增有界的图,SG函数是唯一的、有界的。
所有的终止状态x,因为F(x)是空集,所以g(x)=0。
给出下图的SG函数。
例1
给出游戏1的SG函数,看看有什么规律,与P状态和N状态有什么关系。
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 …
g(x) 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 …
例2
有一堆石子,设当前剩下n颗石子,这一步至少要取走n/2取上界颗。唯一的终止状态是剩0颗石子。给出SG函数,看看有什么规律。
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 …
g(x) 0 1 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 …
根据例1的结果,我们猜测SG函数与P状态和N状态是有关的。如果g(x)=0,那么x就是P状态,否则x就是N状态。证明是很显然的,我们只要根据两者的定义,考虑以下三点:
l 如果x是终止状态,那么g(x)=0。
l 一个状态x,如果g(x)≠0,那么一定存在一个x的后继y,使得g(y)=0。
l 一个状态x,如果g(x)=0,那么所有x的后继y,都有g(y)≠0。
当然,SG函数还包含了其他的信息,这些信息在以后会用到。
多个组合游戏的并
给定若干个组合游戏,可以按照下面的规则将它们并成一个新的游戏。
l 对每个游戏给定初始状态。
l 两人轮流走步,从A开始。
l 每一轮,选择一个未到达终止状态的游戏,在这个游戏中按照规则走一步,其他游戏的状态不变。
l 最后一个走步者获胜,即走完之后所有游戏都到达终止状态。
我们称这个新的游戏为“多个组合游戏的并”。我们要来看如何用每一个游戏的SG函数来求这个新的组合游戏的SG函数。
n个图游戏的并
定义:有n个递增有界的图游戏G1(X1, F1),……,Gn(Xn, Fn)。把它们合并成一个新的游戏G(X, F),记为G=G1+G2+…+Gn。X是所有游戏顶点集的笛卡尔积,即X=X1*X2*…*Xn。也就是说,我们用n元组(x1, x2, …, xn)来表示G中的顶点x,其中xi属于Xi,对于所有的i。x的后继F(x)可以定义成:
这样定义的新的游戏G,一定也是递增有界的。把每个游戏的界相加,就得到了新游戏的界。
正如Nim游戏那样,如果堆数是1,那么非常简单;如果堆数是2,也很容易分析;但堆数如果大于2,就不是很明显了。所以即使每个图游戏都是很平凡的,n个图游戏的并也可能相当复杂。
下面介绍的SG定理可以看成是定理1的一般化。
定理2
设G=G1+G2+…+Gn,Gi的SG函数是gi,i=1, 2, …, n。那么G的SG函数g(x1, x2, …, xn)=g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn),加法表示Nim和,即不进位的二进制加法。
证明:
令x(x1, x2, …, xn)是X中任意一点,b= g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn)。
根据SG函数的定义,我们要说明两点:
(1)、对于任意的非负整数a(a<b),一定存在一个x的后继y,使得g(y)=a。
(2)、x的任意一个后继y,都有g(y)¹b。
首先来说明(1)。设d=a+b(nim和),d的二进制表示有k位,则2k-1<=d<2k。d的第k位是1而且a<b,所以a的第k位是0,b的第k位是1。因为b= g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn),所以至少存在一个分量的第k位是1,不妨设它就是g1(x1)。那么,就有d+g1(x1)<g1(x1),也就存在从x1到x1’的一次走步,使得g1(x1’) =d+g1(x1)。那么g1(x1’)+g2(x2)+…+gn(xn)=d+g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn) = d+b=a。
再说明(2)。反证法。不失一般性,假设后继的走步是从x1到x1’,又有g1(x1’)+g2(x2)+…+gn(xn) =g1(x1)+g2(x2)+…+gn(xn)。根据消去率,g1(x1’)=g1(x1),这与SG函数的定义不符,假设不成立。
例3、你每次可以从一堆石子中取走{1, 2, …, m}颗。对于1堆的问题,SG函数gm(x)=x mod (m+1)。如果考虑3个这样的游戏的并,第一个游戏m=3,有9颗石子;第二个游戏m=5,有10颗石子;第三个游戏m=7,有14颗石子。g(9,10,14)=g3(9)+g5(10)+g7(14)=1+4+6=3,是一个N状态。要取胜的话,下一次可以选择第三个游戏,取走1颗石子,使得g7(13)=5。那么,还有别的取法吗?
var
n,m,p,t,i:longint;
begin
readln(n);
t:=0;
for i:=1 to n do begin
readln(m,p);
t:=t xor (p mod (m+1));
end;
if t=0 then writeln('P') else writeln('N');
end.
取走-分割游戏
这种游戏允许取走某些东西,然后将原来的一个游戏分成若干个相同的游戏。
例1、Lasker’s Nim游戏:每一轮允许两种操作之一。(1)从一堆石子中取走任意多个(2)将一堆数量不少于2的石子分成都不为空的两堆。
分析:
很明显,g(0)=0,g(1)=1。状态2的后继有0,1和(1,1),它们的SG函数值分别是0,1和0,所以g(2)=2。状态3的后继有0,1,2和(1,2),它们的SG函数值分别是0,1,2和3,所以g(3)=4。状态4的后继有0,1,2,3,(1,3)和(2,2),它们的SG函数值分别是0,1,2,4,5和0,所以g(4)=3。在推一些,我们得到:
我们推测:对于所有的k>=0,有g(4k+1)=4k+1;g(4k+2)=4k+2;g(4k+3)=4k+4;g(4k+4)=4k+3。
请自行证明。
假设游戏初始时有3堆,分别有2、5和7颗石子。三堆的SG函数值分别是2、5和8,它们的Nim和等于15。所以要走到P状态,就要使得第三堆的SG值变成7,可以将第三堆分成按1和6分成两堆。
var
g:array[0..100] of longint;
b:array[0..100] of boolean;
n,i,j:longint;
begin
readln(n);
g[0]:=0;
for i:=1 to n do begin
fillchar(b,sizeof(b),false);
for j:=0 to i-1 do b[g[j]]:=true;
for j:=1 to i div 2 do b[g[j] xor g[i-j]]:=true;
j:=0;
while b[j] do inc(j);
g[i]:=j;
writeln(i,': ',j);
end;
end.
PAS
2人玩的游戏,一个p*1的棋盘和红、绿、蓝三种棋子,棋子的大小分别是c*1、z*1和n*1,每种颜色的棋子个数无限。两人轮流摆放棋子,规则是:
棋子不得超出棋盘范围;
棋子不能有任何部分重叠;
如果哪个人没有棋子可放,即算输。
判断先手是否有必胜策略。
输入:
第一行是正整数c、z和n,都不超过1000。
第二行是m,表示棋盘种类。接下来的m行,每行一个正整数p。m和p都不超过1000。
输出:
对于每种棋盘输出一行,如果先手必胜输出1,否则输出2。
样例
输入
1 5 1
3
1
5
6
输出
1
1
2
var
c:array[1..3] of longint;
g,q:array[0..1000] of longint;
b:array[0..1000] of boolean;
m,maxq,i,j,k:longint;
begin
assign(input,'pas.in'); reset(input);
assign(output,'pas.out'); rewrite(output);
readln(c[1],c[2],c[3]);
readln(m);
maxq:=0;
for i:=1 to m do begin
read(q[i]);
if q[i]>maxq then maxq:=q[i];
end;
g[0]:=0;
for i:=1 to maxq do begin
fillchar(b,sizeof(b),false);
for j:=1 to 3 do
for k:=0 to i-c[j] do b[g[k] xor g[i-c[j]-k]]:=true;
j:=0;
while b[j] do inc(j);
g[i]:=j;
end;
for i:=1 to m do
if g[q[i]]=0 then writeln(2) else writeln(1);
close(input); close(output);
end.