摘要: 烘焙:把灯光信息写到贴图里 比如影子 AO 这样就可以不用实时灯光 是节省硬件资源的一种较好的方法 Realtime GI(Global Illumination),实时全局光照 首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照 阅读全文
posted @ 2016-05-16 20:12 5101052 阅读(1681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ff554731(v=vs.85).aspx 阅读全文
posted @ 2015-07-18 15:39 5101052 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端... 阅读全文
posted @ 2015-07-17 11:46 5101052 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 求一个二叉树的深度,是这样理解这个问题的。如果这个棵树为空,那么他的深度为0如果一个树只有一个节点,那么他的深度为1如果根节点只有左子,没有右子,那么他的深度为左子树的深度+1如果根节点只有右子,没有左子,那么他的深度为右子树的深度+1如果根节点既有左子,又有右子,那么他的深度为左子右子较大的那个深... 阅读全文
posted @ 2015-04-20 00:08 5101052 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.资源地址http://docs.unity3d.com/Manual/Architecture.htmlhttp://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/architecture2. 阅读全文
posted @ 2015-03-30 14:21 5101052 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.会疯狂的报一堆错 Invalid Layer Index解决方法1: build的时候把animator窗口关掉,奇葩,官方给的一种做法 2:改回老的动画系统 3:if(animator.layerCount == 0) { Debug.Log("fix control... 阅读全文
posted @ 2015-03-20 11:05 5101052 阅读(2619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 阅读全文
posted @ 2015-03-05 15:16 5101052 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 翻译的这篇文章http://docs.unity3d.com/Manual/UnderstandingAutomaticMemoryManagement.html当一个Object,String,Array创建的时候,需要从Heap(堆)上分配内存,当不用的时候就会自动收回.过去通常都是由程序猿来做... 阅读全文
posted @ 2015-03-04 21:17 5101052 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.如果你给一个Sprite添加了个Button之后,运行,却发现图片是暗的,那是因为你忘了添加boxcollider2.第二个坑爹的地方,继续上面的过程,给Sprite加上Button脚本,如果你现在写了一行代码,改变Sprite:ASprite.spriteName = "xxxx"; 两种情况... 阅读全文
posted @ 2015-03-04 15:26 5101052 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.AB包学习资料http://www.unitymanual.com/4094.htmlhttp://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652128.htmlh... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:35 5101052 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑