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原文地址:http://www.cnblogs.com/nokiaguy/archive/2008/04/28/1174529.html作者:李宁一、什么是洪水攻击洪水之猛、势不可挡。如果将洪水比作对计算机的攻击,那大家可以想象得出,攻击是多的猛烈。在安全领域所指的洪水攻击是指向目标机器发送大量无用的数据包,使得目标机器忙于处理这些无用的数据包,而无法处理正常的数据包。在攻击过程中,目标机器的CPU的使用率将高于正常值,有时甚至会达到100%。这样将使目标机器的性能急剧下降。这有些象我们在日常生活中的电话,如果要使某个电话瘫痪,就不停地拨这个电话的号码,那么其它的电话就无法拨通这个电话,当然, 阅读全文
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本文主题 这几天在做图像处理方面的研究,其中有一部分是关于图像分割方面的,图像目标在分割出来之后要做进一步的处理,因此有必要将目标图像的信息保存在一个变量里面,一开始想到的是数组,但是马上就发现使用数组的缺点:数组长度固定,动态分配内存很容易导致错误发生。最重要的一点是我要保存目标图像的每一点的坐标值,使用数组就有点无能为力了。因此到百度、Google大神上面找思路,终于被我发现在c++的标准库里面还有这么一个模板类:list,下面就是对找到的资料的汇总和加工。vc6自带的msdn帮助文档的解释以下是引自msdn帮助文档(中文是我自己翻译的,错误之处请包涵。): The template cl 阅读全文
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DirectX 目录 // // 1.D3D基本框架....................................1// // 创建D3D对象.................................. 2// // 获取显卡显示模式..............................2// // 创建D3D设备接口...............................2// // 开始渲染和结束渲染............................2// // 清空图形绘制区................................2// // 阅读全文
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在Direct3D 中,雾化是通过将景物颜色与雾的颜色,以随物体到观察点距离增加而衰减的混合因子混合而实现的。两种雾化方法:顶点雾化和像素雾化。三种雾化公式:线性雾化,指数雾化,指数平方雾化。 两种雾化处理:基于深度的雾化处理和基于范围的雾化处理。基于深度是指两个点之间的深度(Z)差值,基于范围则是两点间的直线距离。Direct3D默认的是基于深度的雾化。可设置基于范围的雾化,但要先检测设备是否支持: g_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&staps); if ( stCaps.RasterCaps &D3DPASTERCAPS_FOGRANGE ) 阅读全文
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原文地址:http://www.cnblogs.com/Lilac-F/archive/2012/10/29/2745128.htmlD3D里面最基本的就是顶点了,虽说一直在用,可是却也是自己比较模糊的一个点,知道其中的意思,却不是很清楚,今天就总结一下,扫一下这个盲区:D3D中的顶点缓冲区的声明:LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; //顶点缓冲区对象通常都是用LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 来声明顶点缓冲区,它其实就是IDirect3DVertexBuffer9的指针类型,这两个起到的效果是一样的。用LPDIRECT3DVERTEXBU 阅读全文
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原文地址:http://www.cnblogs.com/luoxiaxiancaizi/archive/2010/07/13/1776803.html写下这个东西,是为了能够留住他,正是写下来是为了能够记得住。1.DrawIndexedPrimitive 与 DrawIndexedPrimitiveUp ,DrawPrimitive 与 DrawPrimitiveUp 顶点数据存放位置的不同将顶点数据和索引数据放在主存储器时,使用的是DrawPrimitiveUp和DrawIndexedPrimitiveUp。这两个函数执行时d3d的驱动程序先用cpu将顶点数据从主存储器复制到显示适配器内存, 阅读全文