Direct3D雾化效果浅析
在Direct3D 中,雾化是通过将景物颜色与雾的颜色,以随物体到观察点距离增加而衰减的混合因子混合而实现的。
两种雾化方法:顶点雾化和像素雾化。
三种雾化公式:线性雾化,指数雾化,指数平方雾化。
两种雾化处理:基于深度的雾化处理和基于范围的雾化处理。基于深度是指两个点之间的深度(Z)差值,基于范围则是两点间的直线距离。Direct3D默认的是基于深度的雾化。可设置基于范围的雾化,但要先检测设备是否支持:
g_pd3dDevice->GetDeviceCaps(&staps);
if ( stCaps.RasterCaps & D3DPASTERCAPS_FOGRANGE )
return TRUE;
Direct3D默认禁用雾化效果,可以激活雾化:g_pd3dDevice->SetRendState( D3DRS_FOGENABLE, true );
设置雾的颜色 g_pd3dDevice->SetRendState( D3DRS_FOGCOLOR, 0xffffffff); //白色
根据按键消息进行多种雾化效果的切换
if (gInputSystem->KeyDown(DIK_V))
{
//禁用雾化
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,FALSE );
}
if (gInputSystem->KeyDown(DIK_M))
{
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,TRUE );
//设置雾化混合因子计算公式 : 指数雾化
g_pd3dDevice->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP);
//设置雾的浓度
static float fogDensity = 0.005f;
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD*)&fogDensity);
}
if (gInputSystem->KeyDown(DIK_N))
{
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,TRUE );
//激活基于范围的雾化
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE );
//设置雾化混合因子计算公式 : 线性雾化
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_LINEAR);
//设置线性雾化开始位置和结束位置
static float fogStart = 20;
static float fogEnd = 200;
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART,*(DWORD*)&fogStart);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND,*(DWORD*)&fogEnd);
}
if (gInputSystem->KeyDown(DIK_B))
{
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,TRUE );
//设置雾化混合因子计算公式 : 指数平方雾化
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP2);
//设置雾的浓度
static float fogDensity = 0.01f;
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD*)&fogDensity);
}
其中设置雾化混合因子计算公式时,SetRenderState的第一个参数可以是:
D3DRS_FOGTABLEMODE(像素雾化) 或 D3DRS_FOGVERTEXMODE(顶点雾化)