随笔分类 -  思考

摘要:十五块金矿而已,说真的,有那么难?——《像素地牢》巨魔铁匠 这个问题其实并不复杂(然而我初学的时候把它搞复杂了)。以下是我的理解。 三种格式 题目中常见的浮点数根据其尾数的格式分类,主要有三种: 原码,如 0.01010001,小数点左边的数字是符号位 S,对应其数值中 (1)S 的因子 阅读全文
posted @ 2024-10-20 09:44 ZXPrism 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:① 一个节点 i 的度等于其关键字数量加一,即 degi=keynumi+1根据 B-Tree 的定义可得。 ② 深度为 h 的所有节点的总度数 Degh 为该层节点总关键字数 \(\mathrm{Keyn 阅读全文
posted @ 2024-09-15 12:00 ZXPrism 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对我来说,想要把某样东西搞懂,首先得用自己能理解的语言对其精髓进行概括。在这一点上,任何书本、任何人所说的都不管用。 我承认自己在败者树这里卡了很久。 原因之一在于,书上讲得很不清楚,仅仅说了败者树在外部排序中使用得比较广泛,模拟了一遍败者树的过程,说明它确实能找到最小值,然后就戛然而止了。 于是我 阅读全文
posted @ 2024-09-14 14:17 ZXPrism 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:很多游戏都提供了设置帧率的选项。某日,我对这一司空见惯的事实产生了好奇:怎样使帧率稳定在一个值上(附近)呢? 一年前我曾在贴吧发表过贴子,对帧率控制的问题进行了探讨。彼时我还没有学习过控制理论的知识,认为 “经典” 的帧率控制方法(在主循环中插入 sleep 语句)不够精确,无法适应复杂多变的游戏环 阅读全文
posted @ 2024-06-25 10:56 ZXPrism 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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