需求入门 - 用户经验曲线

  在设计软件功能时,我们会针对涉众来分析该功能应该如何实现。需求中涉众分析的重要性大家都知道,但是在设计软件时,我们也需要知道同一个用户在使用软件不同阶段会有不同需求,本篇描述了存在三类软件用户:新手(Novice)、胜任者(Competent)、专家(Expert),在设计大多数软件时,我们应该把关注点更多的放在Competent阶段。

用户经验曲线

 有一阵子我们组迷上了魔方,人手一个,我也会玩了,起初几天时间处于看着公式的初级阶段,然后到了一般人的阶段,可以不需要看着纸条就能拼出来,但是我在最快也就是2分多种,我想我是不会成为下图最右边那位魔方高手一样的。另:在最后我将附上我的魔方不传秘籍给大家。

    

  学开车过程也是一样,我也花了好几周去学车,处于初学者阶段,虽然现在还没有买车,但我想开熟练了肯定就和骑自行车一样了,作为一个普通司机我也是可以胜任的,但我肯定不会变成专业赛车手。

   

  • 新手:临时状态

  • 胜任者:一般状态,是初学者执行相同任务时间的一半

  • 专家:极少数,是初学者执行相同任务时间的10%

大多数用户是大众(competent )的用户

  就像商业策划、市场细分时我们也会对不同用户群进行分析,开发软件过程中,我们还需要认识到同一个用户所处的不同阶段。在设计软件时,我们需要记住大部分用户既不是初学者,也不是高级用户,更多的还是能胜任工作的大众用户。一般初学者在经过重复工作的经验下会变为可以胜任的用户,但是只有很少一部分会成为专家,大部分用户只是为了真正的工作需要而学习。

  针对不同阶段的用户,我们设计重点也会不同。对于大部分产品来说,大多数用户都是胜任者用户,我们分析这类产品需求时需要把针对胜任者用户的需求优先级定得高点,简单地拿一个功能来说,经常听人说这个易用性不行,但是我们是否真的要想尽办法支持让初学者不学软件就会使用呢?还是着重考虑用户在熟练操作方式下呢?如果如果我们把更多的精力注意在初级者和专家级用户需求时,我们就会往往会不自然的以忽略大众用户为代价,这时对产品来说就偏离重点了。

  虽然大部分用户是胜任的用户,但是有些应用必须着重考虑初学者。比如不是频繁使用的软件,或者想吸引大量网民的网站,这类产品如果忽略初级用户,这将会给产品带来致命性的打击,因为不能快速学习使用的产品会让他们马上转移到其他产品中去。也有一些产品必须考虑专家用户,这类产品本身追求的就是差异化,比一般产品能做更多事情,做事方式也更具复杂性。

 

 

 

参考:

Competent Users and Software Requirements

Defending Perpetual Intermediacy

Modeling User Competency

魔方不传秘籍:

第二层:逆时针:R’U’R’U’R’URUR   顺时针:  RURURU’R’U’R’
第三层:十字:  FRUR’U’F’
           一面:  逆时针:不转在右边   L’U’LU’L’U2L   (固定一个,作用3个相同方向)
                     顺时针:不转在左边   RUR’URU2R’
           四角:对换在左边  R2F2R’B’RF2R’BR’U’
           对好十字:顺时针:中间在前面   RUR’URU2R’U - L’U’LU’L’U2LU’
                        逆时针:中间在前面   L’U’LU’L’U2LU’ - RUR’URU2R’U

 

更多内容:业务分析与需求.pdf


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posted on 2009-11-26 19:43  周 金根  阅读(1915)  评论(4编辑  收藏  举报

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