在原生APP中集成Unity容器

随着技术的发展,越来越多的APP期望拥有3D,AR的能力。要达到这个目标可以选择使用原生开发,也可以使用Unity成熟的3D开发技术链,通过嵌入的方式将Unity容器嵌入到APP中。这里介绍的是通过嵌入Unity容器的方式来实现APP的3D,AR能力的。
 
Unity集成到iOS应用的本质是将Unity中所有用到的资源,模型,代码打包成一个framework动态库,然后嵌入到APP的内部。APP启动后加载Unity页面时,会加载这个framework动态库和里面的所有资源。然后在APP中展示这个Unity页面。
 
Unity集成到iOS应用的官方提供的方案是以Workspace的方式集成,具体步骤如下:
1.Unity项目通过Unity Editer 导出一个iOS项目,这个iOS项目里包含了整个Unity项目的所有代码和资源,可以直接运行在iOS系统上。
2.用Xcode创建一个原生的iOS项目
3.用Xcode创建一个Workspace, 然后通过add file 的形式将这2个项目添加到一个Workspace下面。
4.修改Unity-iPhone项目打包设置,使其打包出适合嵌入的UnityFramework动态库,
5.修改NativeiOSApp项目配置,添加UnityFramework动态库。

 

对Workspace下面的2个项目进行配置
Unity-iPhone创建
在生成UnityFramework动态库前,需要先在Unity项目中添加Unity与Native通信的代理NativeCallProxy,然后再将Unity项目导出一个iOS项目,
添加过程如下:
1.在Xcode项目中创建NativeCallProxy.h, NativeCallProxy.mm类,然后分别在对应文件中添加如下实现

2.然后将这两个文件放置到Unity下的Asset/Plugin/iOS目录下
经过上面2步就完成了代理的添加。
 
导出过程如下:
1.点击File->Building Settings进入到选择导出页面

2.选择要导出的平台,这里选择iOS,然后点击右下角的"Switch Plateform"按钮,然后点击上面的“Add Open Scenes”添加场景

3.点击“Build”,导出iOS项目

 

Unity-iPhone设置
关闭以Workspace方式打开的Xcode,单独打开Unity-iPhone项目
1.在Unity-iPhone项目中,设置Data 这个Group的 Target Memebership, 将里面的UnitFramework项打勾,表示这个Data在生成Framework静态库时也要作为其中的一员,放置进去。
2.将NativeCallProxy.h头文件从Framework的 protect组移动到public组,将头文件开放出来。路径为: Unity-iPhone / Libraries / Plugins / iOS / NativeCallProxy.h

 

3.手机连接电脑,运行,生成静态库。

 

NativeiOSApp原生项目设置
以Workspace方式打开项目
1.在NativeiOSApp Target - General - Frameworks, Libraries, and Embedded Content 通过点击+ 将UnityFramework设置嵌入到项目中
2.在NativeiOSApp Target - Build Phases - Link Binary With Libraries中,点击-,将UnityFramework移除,表示禁止在项目链接时将UnityFramework链接到可执行文件中,它只作为内嵌在APP中的静态库在运行时加载使用。
3.手机连接电脑,运行,看到Demo运行的效果。
 
 
Unity与原生通信
Unity调用原生
1.首先在原生中实现代理协议NativeCallProxy中的方法(注册由谁来处理unity的调用)和添加暴露给unity的方法。
NativeCallProxy.h文件中方法的声明
__attribute__ ((visibility("default")))
@interface FrameworkLibAPI : NSObject
// call it any time after UnityFrameworkLoad to set object implementing NativeCallsProtocol methods
+(void) registerAPIforNativeCalls:(id<NativeCallsProtocol>) aApi;

@end
NativeCallProxy.cpp文件中方法的实现
@implementation FrameworkLibAPI

id<NativeCallsProtocol> api = NULL;
+(void) registerAPIforNativeCalls:(id<NativeCallsProtocol>) aApi
{
    api = aApi;
}

@end
给Unity暴露的原生调用方法
extern "C" {
    void showHostMainWindow(const char* color) { return [api showHostMainWindow:[NSString stringWithUTF8String:color]]; }
}
2.然后在原生的Unity启动时,注册这个处理的对象
- (void)initUnity
{
    [self setUfw: UnityFrameworkLoad()];
    // Set UnityFramework target for Unity-iPhone/Data folder to make Data part of a UnityFramework.framework and uncomment call to setDataBundleId
    // ODR is not supported in this case, ( if you need embedded and ODR you need to copy data )
    [[self ufw] setDataBundleId: "com.unity3d.framework"];
    [[self ufw] registerFrameworkListener: self];
    [NSClassFromString(@"FrameworkLibAPI") registerAPIforNativeCalls:self];
 }
3.在Unity中,调用iOS的原生方法
Cube.cs脚本中声明在APP中存在方法showHostMainWindow
#if UNITY_IOS || UNITY_TVOS
public class NativeAPI {
    [DllImport("__Internal")]
    public static extern void showHostMainWindow(string lastStringColor);
}
#endif
Cube.cs脚本中添加Unity 2d按钮点击事件,调用iOS原生方法
void OnGUI()
{
    GUIStyle style = new GUIStyle("button");
    style.fontSize = 45;
    if (GUI.Button(new Rect(10, 300, 600, 100), "Show Main With Color", style)) showHostMainWindow();
}


void showHostMainWindow()
{
#if UNITY_ANDROID
    try
    {
        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity.mynativeapp.SharedClass");
        jc.CallStatic("showMainActivity", lastStringColor);
    } catch(Exception e)
    {
        appendToText("Exception during showHostMainWindow");
        appendToText(e.Message);
    }
#elif UNITY_IOS || UNITY_TVOS
    NativeAPI.showHostMainWindow(lastStringColor);
#endif
}

 

原生调用Unity
点击原生发送消息按钮,发消息给Unity。
self.btnSendMsg = [UIButton buttonWithType: UIButtonTypeSystem];
[self.btnSendMsg setTitle: @"Send Msg" forState: UIControlStateNormal];
[self.btnSendMsg addTarget: self action: @selector(sendMsgToUnity) forControlEvents: UIControlEventPrimaryActionTriggered];


- (void)sendMsgToUnity
{
    [[self ufw] sendMessageToGOWithName: "Cube" functionName: "ChangeColor" message: "yellow"];
}

/*
goName: 场景中的游戏物体GameObject
name: 这个游戏物体挂载的脚本中的一个方法
msg: 参数
*/
- (void)sendMessageToGOWithName:(const char*)goName functionName:(const char*)name message:(const char*)msg
{
    UnitySendMessage(goName, name, msg);
}

void  UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
Cube.cs脚本中的方法实现
string lastStringColor = "";
void ChangeColor(string newColor)
{
    appendToText( "Changing Color to " + newColor );

    lastStringColor = newColor;

    if (newColor == "red") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
    else if (newColor == "blue") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
    else if (newColor == "yellow") GetComponent<Renderer>().material.color = Color.yellow;
    else GetComponent<Renderer>().material.color = Color.black;
}
 
Unity热更新
在Unity项目中使用纯C#构建的渐渐不能适应移动端的需求,移动端通常通过添加热更新插件来实现热更新功能。这个过程起关键作用的是Lua和起对应的解释器。
lua是解释型语言,并不需要事先编译成块,而是运行时动态解释执行的。
这样LUA就和普通的游戏资源如图片,文本没有区别,因此可以在运行时直接从WEB服务器上下载到持久化目录并被其它LUA文件调用。
Lua热更新解决方案是通过一个Lua热更新插件(如ulua、slua、tolua、xlua等)来提供一个Lua的运行环境以及和C#进行交互。
所以lua热更新的流程可以简单理解为:将逻辑代码使用脚本实现,再将脚本转化为文本资源,最后以更新资源的形式来更新程序,以此来实现热更新。
注意:
在iOS应用内的Unity容器中,Untiy的C#资源和Lua资源都是在Unity容器内部进行加载的。如果Unity采用的Lua热更新,则需要原生侧在Lua脚本和资源下载完成后通知Unity进行加载展示。


Demo地址
NativeiOSApp项目地址:https://github.com/zhfei/uaal-example
将 Unity 集成到原生 iOS 应用程序中官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/Manual/UnityasaLibrary-iOS.html
 
 
 
 
 
posted @ 2023-08-21 16:47  滴水微澜  阅读(995)  评论(0编辑  收藏  举报