鸿蒙NEXT开发案例:指尖轮盘
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【1】引言
“指尖轮盘”是一个简单而有趣的互动游戏(类似抓阄),这个应用通过触摸屏幕的方式,让玩家参与一个激动人心的游戏,最终选出幸运的赢家。未来可以进一步扩展功能,如增加游戏模式、优化动画效果、增加音效等,提升用户体验。
【2】环境准备
电脑系统:windows 10
开发工具:DevEco Studio NEXT Beta1 Build Version: 5.0.3.806
工程版本:API 12
真机:mate60 pro
语言:ArkTS、ArkUI
【功能概述】
1. 显示标题和游戏说明,引导玩家参与游戏。
2. 支持多位玩家参与,每位玩家以不同颜色的圆形表示。
3. 根据触摸屏幕的手指数量,动态更新界面状态。
4. 实现倒计时功能,倒计时结束后随机选择一位玩家作为赢家。
【技术实现要点】
1. 使用鸿蒙系统提供的组件和状态管理功能,构建界面和处理用户交互。
2. 利用动画效果,为玩家圆形添加缩放动画,增强视觉效果。
3. 通过定时器实现倒计时和随机选择玩家的功能。
4. 处理触摸事件,根据手指数量更新玩家位置和界面状态。
【开发流程】
1. 创建玩家位置类(PlayerPosition),用于管理玩家属性和动画效果。
2. 设计入口组件(WheelGamePage),包含玩家列表、倒计时、触摸事件处理等功能。
3. 构建UI界面,显示标题、说明文本和玩家圆形,实现动态更新和交互效果。
4. 实现倒计时和随机选择玩家的逻辑,提升游戏体验。
【完整代码】
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Visibility.Visible : Visibility.Hidden) // 根据状态设置可见性 .draggable( false ) // 不可拖动 Stack() { // 创建另一个堆栈布局 Text(`1. 邀请您的朋友一起加入这场激动人心的游戏吧!只需2到${ this .playerList.length}位玩家即可开始。\n 2. 准备好后,请每位参与者伸出一根手指轻轻按住手机屏幕。倒计时3秒后,游戏自动启动,或者您也可以手动点击“开始”按钮。\n 3. 紧紧握住你的手指,直到动画结束。幸运之神将会眷顾其中一位玩家,成为本局的赢家!`) // 显示说明文本 .textAlign(TextAlign.JUSTIFY) // 文本对齐 .fontSize(20) // 字体大小20 .fontColor( "#0c0c0c" ) // 字体颜色 .padding(20) // 内边距20 .visibility( this .showInstructions ? Visibility.Visible : Visibility.None) // 根据状态设置可见性 .draggable( false ) // 不可拖动 Text( this .countdownNumber > 0 ? `倒计时${ this .countdownNumber}秒后开始` : ``) // 显示倒计时文本 .textAlign(TextAlign.Center) // 文本居中 .fontSize(20) // 字体大小20 .fontColor( "#0c0c0c" ) // 字体颜色 .padding(20) // 内边距20 .visibility( this .showCountdown ? Visibility.Visible : Visibility.None) // 根据状态设置可见性 .draggable( false ) }.width( '100%' ).height( '100%' ) // 设置堆栈宽高 .draggable( false ) ForEach( this .playerList, (player: PlayerPosition, index: number) => { // 遍历玩家列表 Stack() { // 创建堆栈布局 Circle() // 创建外圈圆形 .width(player.cellWidth + 10) // 外圈宽度比玩家宽度大10 .height(player.cellWidth + 10) // 外圈高度比玩家高度大10 .fill(player.color) // 填充外圈颜色 .fillOpacity(0.5) // 设置外圈透明度为0.5 .visibility(player.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.None) // 根据玩家可见性设置外圈可见性 .draggable( false ) // 外圈不可拖动 .scale(player.scaleOptions) // 设置外圈缩放选项 Circle() // 创建内圈圆形 .width(player.cellWidth) // 内圈宽度 .height(player.cellWidth) // 内圈高度 .fill(player.color) // 填充内圈颜色 .fillOpacity(1) // 设置内圈透明度为1 .visibility(player.isVisible ? Visibility.Visible : Visibility.None) // 根据玩家可见性设置内圈可见性 .draggable( false ) // 内圈不可拖动 .scale(player.scaleOptions) // 设置内圈缩放选项 }.draggable( false ) // 堆栈布局不可拖动 .scale( this .selectIndex == index ? { x: 1.5, y: 1.5 } : { x: 1.0, y: 1.0 }) // 根据选中状态设置缩放 .margin({ left: player.startX - player.cellWidth / 2, top: player.startY - player.cellWidth / 2 }) // 设置玩家位置 }) } .align(Alignment.TopStart) // 设置堆栈对齐方式 .height( '100%' ) // 设置堆栈高度为100% .width( '100%' ) // 设置堆栈宽度为100% .draggable( false ) // 堆栈不可拖动 .onTouch((event: TouchEvent) => { // 处理触摸事件 if (event.type == TouchType.Down) { // 按下事件 this .updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置 this .updateTextState(event.touches.length) // 更新文本状态 } else if (event.type == TouchType.Move) { // 移动事件 this .updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置 } else if (event.type == TouchType.Up) { // 抬起事件 this .updateTextState(event.touches.length - 1) // 更新文本状态 if (event.touches.length - 1 === 0) { // 如果没有触摸 this .updatePlayerPositions([]) // 清空玩家位置 } } else if (event.type == TouchType.Cancel) { // 取消事件 this .updatePlayerPositions(event.touches) // 更新玩家位置 } }) } } |
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