鸿蒙开发案例:HarmonyOS NEXT语法实现2048

【实现的功能】
• 游戏逻辑:实现了2048游戏的核心逻辑,包括初始化游戏盘面、添加随机方块、处理四个方向的滑动操作等。
• UI展示:构建了游戏的用户界面,显示得分、游戏盘面,并提供了重新开始按钮。
• 用户交互:支持触摸屏上的手势识别,通过滑动手势控制游戏盘面上方块的移动。
【待实现功能】
• 方块移动动画:暂未实现 原理应该是在UI的Text上设置.translate({ x:, y: })并添加.animation({duration: 200}),然后在逻辑里通过修改x或y来实现位移动画。研究了一下操作时方块的移动动画,但效果不尽如人意(T_T)。继续努力学习如何实现动画效果。
【完整代码】
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2 : 4; // 随机生成2或4 emptyCells.splice(randomIndex, 1); // 移除已使用的空单元格位置 } } } // 向左滑动 slideLeft() { for ( let row = 0; row < 4; row++) { let tempRow: number[] = []; // 临时存储行数据 let merged: boolean[] = new Array(4).fill( false ); // 标记是否已经合并过 for ( let col = 0; col < 4; col++) { if ( this .board[row][col].value !== 0) { tempRow.push( this .board[row][col].value); // 移动非零值 } } let mergePos = 0; while (mergePos < tempRow.length - 1) { if (tempRow[mergePos] === tempRow[mergePos + 1] && !merged[mergePos]) { tempRow[mergePos] *= 2; // 合并 this .score += tempRow[mergePos]; // 更新分数 merged[mergePos] = true ; // 标记已合并 tempRow.splice(mergePos + 1, 1); // 移除合并过的值 } else { mergePos++; } } while (tempRow.length < 4) { tempRow.push(0); // 填充空位 } for ( let col = 0; col < 4; col++) { this .board[row][col].value = tempRow[col]; // 更新盘面 } } } // 向右滑动 slideRight() { for ( let row = 0; row < 4; row++) { let tempRow: number[] = []; // 临时存储行数据 let merged: boolean[] = new Array(4).fill( false ); // 标记是否已经合并过 for ( let col = 3; col >= 0; col--) { if ( this .board[row][col].value !== 0) { tempRow.unshift( this .board[row][col].value); // 移动非零值 } } let mergePos = tempRow.length - 1; while (mergePos > 0) { if (tempRow[mergePos] === tempRow[mergePos - 1] && !merged[mergePos - 1]) { tempRow[mergePos] *= 2; // 合并 this .score += tempRow[mergePos]; // 更新分数 merged[mergePos - 1] = true ; // 标记已合并 tempRow.splice(mergePos - 1, 1); // 移除合并过的值 } else { mergePos--; } } while (tempRow.length < 4) { tempRow.unshift(0); // 填充空位 } for ( let col = 0; col < 4; col++) { this .board[row][col].value = tempRow[col]; // 更新盘面 } } } // 向上滑动 slideUp() { for ( let col = 0; col < 4; col++) { let tempCol: number[] = []; // 临时存储列数据 let merged: boolean[] = new Array(4).fill( false ); // 标记是否已经合并过 for ( let row = 0; row < 4; row++) { if ( this .board[row][col].value !== 0) { tempCol.push( this .board[row][col].value); // 移动非零值 } } let mergePos = 0; while (mergePos < tempCol.length - 1) { if (tempCol[mergePos] === tempCol[mergePos + 1] && !merged[mergePos]) { tempCol[mergePos] *= 2; // 合并 this .score += tempCol[mergePos]; // 更新分数 merged[mergePos] = true ; // 标记已合并 tempCol.splice(mergePos + 1, 1); // 移除合并过的值 } else { mergePos++; } } while (tempCol.length < 4) { tempCol.push(0); // 填充空位 } for ( let newRow = 0; newRow < 4; newRow++) { this .board[newRow][col].value = tempCol[newRow]; // 更新盘面 } } } // 向下滑动 slideDown() { for ( let col = 0; col < 4; col++) { let tempCol: number[] = []; // 临时存储列数据 let merged: boolean[] = new Array(4).fill( false ); // 标记是否已经合并过 // 从下往上遍历列 for ( let row = 3; row >= 0; row--) { if ( this .board[row][col].value !== 0) { tempCol.unshift( this .board[row][col].value); // 移动非零值 } } let mergePos = tempCol.length - 1; while (mergePos > 0) { if (tempCol[mergePos] === tempCol[mergePos - 1] && !merged[mergePos - 1]) { tempCol[mergePos] *= 2; // 合并 this .score += tempCol[mergePos]; // 更新分数 merged[mergePos - 1] = true ; // 标记已合并 tempCol.splice(mergePos - 1, 1); // 移除合并过的值 } else { mergePos--; } } // 如果数组长度小于4,用0填充 while (tempCol.length < 4) { tempCol.unshift(0); // 填充空位 } // 将处理后的数组元素放回到棋盘的对应列中 for ( let row = 0; row < 4; row++) { this .board[3 - row][col].value = tempCol[3 - row]; // 注意反转顺序 } } } // 构建游戏界面 build() { // 布局容器 Column({ space: 10 }) { // 显示得分 Text(`得分: ${ this .score}`) .fontSize(24) .margin({ top: 20 }) // 底层背景布局 Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap, direction: FlexDirection.Row }) { // 遍历每个单元格 ForEach( this .board.flat(), (cell: Cell, index: number) => { // 显示单元格上的数字 Text(`${cell.value || '' }`) .width(`${ this .cellSize}px`) .height(`${ this .cellSize}px`) .margin(`${ this .cellMargin}px`) .fontSize(`${cell.value >= 100 ? this .cellSize / 3 : this .cellSize / 2}px`) // 根据数字大小调整字体大小 .textAlign(TextAlign.Center) .backgroundColor( this .colors[cell.value == 0?0:Math.floor(Math.log2(cell.value))]) // 设置背景颜色 .fontColor(cell.value === 0 ? '#000' : '#fff' ) // 设置字体颜色 .borderRadius(5) // 圆角 }) } .width(`${( this .cellSize + this .cellMargin * 2) * 4}px`) // 设置容器宽度 // 重新开始按钮 Button( '重新开始' ).onClick(() => { this .aboutToAppear(); // 重新开始游戏 }) } .width( '100%' ) .height( '100%' ) .onTouch((e) => { if (e.type === TouchType.Down && e.touches.length > 0) { // 触摸开始,记录初始位置 this .screenStartX = e.touches[0].x; this .screenStartY = e.touches[0].y; } else if (e.type === TouchType.Up && e.changedTouches.length > 0) { // 当手指抬起时,更新最后的位置 this .lastScreenX = e.changedTouches[0].x; this .lastScreenY = e.changedTouches[0].y; } }) .gesture( SwipeGesture({ direction: SwipeDirection.All }) // 支持方向中 all可以是上下左右 .onAction((_event: GestureEvent) => { const swipeX = this .lastScreenX - this .screenStartX; const swipeY = this .lastScreenY - this .screenStartY; // 清除开始位置记录,准备下一次滑动判断 this .screenStartX = 0; this .screenStartY = 0; if (Math.abs(swipeX) > Math.abs(swipeY)) { if (swipeX > 0) { this .slideRight(); // 向右滑动 } else { this .slideLeft(); // 向左滑动 } } else { if (swipeY > 0) { this .slideDown(); // 向下滑动 } else { this .slideUp(); // 向上滑动 } } this .addRandomTiles(1); // 添加一个随机方块 }) ) } } |
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