摘要: 最后一篇博客讲一下Perspective(透视)。 在顶点运算器的最后,OpenGL希望所有的坐标落在一个特定的范围内,超出这个范围的物体就会被裁剪或者重新渲染。而从观察空间变化到裁剪空间,所需要的就是投影矩阵,投影矩阵有两种,一种是正射投影(ortho),另一种是透视投影(perspective) 阅读全文
posted @ 2019-10-06 15:20 jckcoenf 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这篇blog写的是观察空间(从世界空间到观察空间)里的观察矩阵(view matrix),也称之为摄像机(camera)。 本质上来说,并不存在什么摄像机。所谓对空间的观察,实际上是物体自己在变换(反方向变换),造成一种我们人为观测的感觉,这也就是观察矩阵的功能:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于 阅读全文
posted @ 2019-10-06 14:37 jckcoenf 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前面学习OpenGL的时候渲染的东西都是2D(更准确地说是在2D平面渲染2D的物体)的,而现在开始学习了3D的渲染,其中的门道还是很多的。这里提一提。 首先我们要了解OpenGL的坐标系统,屏幕中心为空间坐标系原点,向右为正x半轴,上为正y半轴,而 从屏幕内指向屏幕外为 正z半轴,如果要渲染一个物体 阅读全文
posted @ 2019-10-06 13:33 jckcoenf 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑