Assimp里的一些知识(2)
上一节的Mesh类主要的目标是将加载进来的模型相关数据做处理,然后绘制出来。那么在Mesh类之前,我们还需要一个Model类去加载这些模型,将其转化为数据并对另外的一些数据做一些处理。
话不多说,直接上code:
class Model { public: /* 函数 */ Model(char *path) { loadModel(path); } void Draw(Shader shader); private: /* 模型数据 */ vector<Mesh> meshes; string directory; //文件所在的目录路径,非文件路径。 /* 函数 */ void loadModel(string path); void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene); Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene); vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, string typeName); };
Draw函数没什么好讲的啦,遍历所有的网格(处理过的),并且调用网格各自的Draw函数:
void Draw(Shader shader) { for(unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++) meshes[i].Draw(shader); }
接下来导入(加载)模型:
void loadModel(string path) { Assimp::Importer import; const aiScene *scene = import.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs); if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { cout << "ERROR::ASSIMP::" << import.GetErrorString() << endl; return; } directory = path.substr(0, path.find_last_of('/')); processNode(scene->mRootNode, scene); }
库函数的意思这里就不详细讲了,直接查文档来得快。说一下功能:加载模型函数,首先ReadFile函数从给定的文件路径中读取模型,并且做一些后期处理(第二个参数枚举类)。接着检测场景以及根节点不为0,并且检查了一个标记(mFlags)来看返回的模型是不是完整的,如果不是就打印错误信息并直接退出loadModel函数。directory变量获取文件路径的目录路径,之后用processNode函数处理各个节点。
processNode函数:
void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene) { // 处理节点所有的网格(如果有的话) for(unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) { aiMesh *mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]]; meshes.push_back(processMesh(mesh, scene)); } // 接下来对它的子节点重复这一过程 for(unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) { processNode(node->mChildren[i], scene); } }
processNode函数这里,首先用一个for循环处理第一个节点中mMeshes索引,找到scene中对应的mesh(网格),经过processMesh函数处理后将其添加入Mesh类vector模板的变量。之后由于节点符合递归的条件,所以我们直接使用递归函数对后续的子节点进行同样的操作。
processMesh()函数:
Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene) { vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) { Vertex vertex; // 处理顶点位置、法线和纹理坐标 glm::vec3 vector; vector.x = mesh->mVertices[i].x; vector.y = mesh->mVertices[i].y; vector.z = mesh->mVertices[i].z; vertex.Position = vector; vector.x = mesh->mNormals[i].x; vector.y = mesh->mNormals[i].y; vector.z = mesh->mNormals[i].z; vertex.Normal = vector; if(mesh->mTextureCoords[0]) // 网格是否有纹理坐标? { glm::vec2 vec; vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x; vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y; vertex.TexCoords = vec; } else vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f); vertices.push_back(vertex); } // 处理索引 for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) { aiFace face = mesh->mFaces[i]; for(unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) indices.push_back(face.mIndices[j]); } // 处理材质 if(mesh->mMaterialIndex >= 0) { aiMaterial *material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex]; vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse"); textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end()); vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular"); textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end()); } return Mesh(vertices, indices, textures); }
这个函数有点长,不过难度并不高。首先处理顶点结构体中的数据(顶点位置,法线,以及纹理坐标)。然后处理索引,最后处理材质。之后返回值是什么呢?是调用Mesh类的构造函数之后的返回值。而我们知道Mesh类构造函数中有一个setupMesh()函数处理这些数据,也就是说会将这些数据处理之后再返回。之后这个返回值就追加(push_back)到了上面的meshes。再然后我们都知道了,meshes调用了Draw函数绘制图形。
由下至上地完成了这个加载模型,绘制模型的过程。
这个过程让我感受到了面对对象编程的魅力(XD)。
还忘了处理材质那里出现的函数:
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, string typeName) { vector<Texture> textures; for(unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++) { aiString str; mat->GetTexture(type, i, &str); Texture texture; texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), directory); texture.type = typeName; texture.path = str; textures.push_back(texture); } return textures; }
loadMaterialTextures函数遍历了给定纹理类型的所有纹理位置,获取了纹理的文件位置,并加载并和生成了纹理,将信息储存在了一个Vertex结构体中。
这里其实出现了一个问题,就是如果有重复的纹理怎么办?我们上面并没有针对处理重复纹理的代码,这样子会大大降低速度,因此,我们做出如下优化:
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, string typeName) { vector<Texture> textures; for(unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++) { aiString str; mat->GetTexture(type, i, &str); bool skip = false; for(unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++) { if(std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0) { textures.push_back(textures_loaded[j]); skip = true; break; } } if(!skip) { // 如果纹理还没有被加载,则加载它 Texture texture; texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), directory); texture.type = typeName; texture.path = str.C_Str(); textures.push_back(texture); textures_loaded.push_back(texture); // 添加到已加载的纹理中 } } return textures; }
同时,还需要将texture结构体加入path变量
struct Texture { unsigned int id; string type; aiString path; // 我们储存纹理的路径用于与其它纹理进行比较 }; vector<Texture> textures_loaded;
最后在主函数里面调用Model类就完事儿啦
ohhhhhh