2014年4月24日

Obj-c这门语言实在太丑陋了

摘要: 丑的一B啊,这两天看的恶心坏我了 阅读全文

posted @ 2014-04-24 16:07 zhkza99c 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年4月18日

New!

摘要: 入职第一天,mark. 阅读全文

posted @ 2014-04-18 11:30 zhkza99c 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年1月1日

新年快乐&&早上好

摘要: 你的眼睛在望着谁透过雾霾的丝丝光线 阅读全文

posted @ 2014-01-01 00:42 zhkza99c 阅读(130) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年9月10日

....修正了某些面法向量计算错误问题,算法也已经嵌入...好吧就这样吧。

摘要: 点云模型:泊松重建后的模型:- -||非常不客气又不厚道的用了人家新的筛选泊松重建的算法.... 阅读全文

posted @ 2013-09-10 16:25 zhkza99c 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月30日

倒霉程序...

摘要: OpenGL就是不熟,结果弄的程序效果又难看又慢,经历了强烈的心理斗争后。。。决定还是不和自己较劲了...还是把毕设平台改成DirectX 阅读全文

posted @ 2013-08-30 21:17 zhkza99c 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月7日

最近做的事儿

摘要: 这个博客又好一阵子没打理了。。其实按照以前的风格,我又该换个新博客了。。。。想想还是算了吧。于是乎:1:毕设的程序其实这部分寒假的时候就搞定了,算法未嵌入,只是读取Ply然后显示一下子,读取Ply的代码参考的是Greg Turk的代码。2:实验室项目好吧....生命还得继续,项目依旧得做.... 阅读全文

posted @ 2013-04-07 13:01 zhkza99c 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月17日

又翻出来老电视剧看了看....

摘要: 这不一样!一样的!老子这是去自首!我知道,可我不要!我要你跟我一起走! 阅读全文

posted @ 2012-11-17 00:54 zhkza99c 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月10日

Blur--Use Compute Shader

摘要: intro dx11书中介绍的方法,将blur过程分成两部分,一部分作垂直方向blur,一部分做水平方向的blur,因而需要两个纹理缓冲区,一个输入的,一个输出的。例如纹理A和纹理B。步骤如下:将纹理A绑定到SRV,作为compute shader的输入将纹理B绑定到UAV,作为compute shader的输出 ---暂时存放第一次blur的结果然后将thread groups分配为水平(也可以先垂直)的blur操作,纹理B存放的就是水平blur的结果BlurH(I),I是最初的输入纹理。之后翻转,绑定B到SRV,作为输入---这时候B中存放的是之前水平blur后的结果绑定A到UAV作为输出 阅读全文

posted @ 2012-08-10 21:43 zhkza99c 阅读(955) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年7月22日

exercise: toon shader

摘要: introduction to 3d game programming with dx11---chapter 7,exercise 3:transforming Kd and Ks discrete functions like followingbefore using them in the pixel shader. 1 void FuncD(in float d,out float Out) 2 { 3 if(d <= 0.0) 4 Out = 0.4; 5 else if(d > 0.0 && d <= 0.5) 6 Out = 0.6; 7 el 阅读全文

posted @ 2012-07-22 01:09 zhkza99c 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年7月15日

semantic SV_

摘要: Semantics with the SV prefix are "system value" semantics. This means that they have a specific meaning to the pipeline. In the case of SV_Position, if it's attached to a vertex shader output that means that the output will contain he final transformed vertex position used for rasteriz 阅读全文

posted @ 2012-07-15 21:15 zhkza99c 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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