2012年8月10日

Blur--Use Compute Shader

摘要: intro dx11书中介绍的方法,将blur过程分成两部分,一部分作垂直方向blur,一部分做水平方向的blur,因而需要两个纹理缓冲区,一个输入的,一个输出的。例如纹理A和纹理B。步骤如下:将纹理A绑定到SRV,作为compute shader的输入将纹理B绑定到UAV,作为compute shader的输出 ---暂时存放第一次blur的结果然后将thread groups分配为水平(也可以先垂直)的blur操作,纹理B存放的就是水平blur的结果BlurH(I),I是最初的输入纹理。之后翻转,绑定B到SRV,作为输入---这时候B中存放的是之前水平blur后的结果绑定A到UAV作为输出 阅读全文

posted @ 2012-08-10 21:43 zhkza99c 阅读(950) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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