摘要: 在网络游戏中,cliet和服务器是通过tcp长连接的。相对于HTTP+WebServer的不同在于: client连接到服务器,需要进行身份验证,通常是client第一个消息包含身份验证数据如用户名密码等,而验证通过后该连接为可信任连接。 client 任意时间都可以向服务器发送请求,而不需要服务器立即返回,同样,服务器是在任意时间(当然会有实时性等约束)都可以像client推送消息。 client断开连接时,服务器必须捕获该事件,以便完成一些数据清理操作。 client对应的一般是个集群,但是client无从得知细节,因为它只连接最外层的一个,给他取个名字“MsgBroker”。 Msg Broker 不许有一定的安全控制,如心跳、网络包频率限制等,防范某些可能的攻击。 Msg Broker需要高度可定制。不同的游戏主要是逻辑不同,而MsgBroker大多大同小异。当然MsgBroker总是会根据需求稍作修改。 Msg Broker 主要瓶颈是IO操作,因为它涉及大量的网络连接、断开、心跳、广播消息等。而它具有的领域逻辑则非常非常少。所以Msg Broker的逻辑可以使 阅读全文
posted @ 2012-03-11 21:55 知然 阅读(4004) 评论(0) 推荐(5) 编辑