随笔分类 -  ffengine

H2服务器引擎架构是轻量级的,与其说是引擎,个人觉得称之为平台更为合适。因为它封装的功能少之又少,但是提供了非常简洁方便的扩展机制,使得可以用C++、python、lua、js、php来开发具体的服务器功能。H2引擎的灵感来源于web服务器apache。
摘要:随着手机游戏、H5游戏以及微信小游戏的普及,越来越多的客户端-服务器端的通讯采用websocket协议。Websocket协议是全双工的、基于数据帧的、建立在tcp之上的长连接协议。Websocket的协议是头是字符串的兼容http的,而握手之后的数据帧则是紧凑的二进制,所以websocket是紧凑和高效的。现在主流的PC浏览器以及手机浏览器对websocket都实现了非常成熟的支持。Websocket协议有着统一的标准的,所有websocket通讯无论实现的语言如何,无论使用的终端如何,最终都是一致的。 阅读全文
posted @ 2019-04-25 15:19 知然 阅读(9162) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:H2engine的GitHub星星不知不觉已经破百了,也没有特意推广过,但是慢慢的关注的人越来越多。因为事情多,好久没有写东西了,前一段时间有了一些想法,把h2engine又更新了一下,感觉h2engine又向前迈了一大步。本文记录一下最近的心得体会,以及做出的相应修改。 阅读全文
posted @ 2019-02-21 20:33 知然 阅读(1046) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要:h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例。由于前一段时间工作实在忙碌,一直没有抽出时间好好写一下,后来抽空写了出来,自己从小白开发者的角度重新审视了一遍h2engine,自己也收获匪浅,也优化了部分h2engine的架构,使其更易使用。以前的例子都是c++加脚本的例子,这次写一个纯c++的例子。 阅读全文
posted @ 2018-06-13 08:20 知然 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验。NPC在游戏中有如下作用: 1. 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线、支线任务,而任务的介绍、接取、领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感。 2. 核心功能的展示和操作。游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等。 3. 一些运营活动,比如道具秒杀,打折促销等,过年过节也可以制作一些应景的NPC形象。 阅读全文
posted @ 2018-02-22 10:08 知然 阅读(6718) 评论(8) 推荐(9) 编辑
摘要:任务系统是游戏中最重要的系统之一,本文旨在设计一个轻量清晰的任务系统。通用易扩展是本系统关注的重点。任务系统中当角色的条件满足时,自动触发每一类型的任务,每个任务有其所需的完成条件,当角色完成了指定的操作后,则会触发任务自动完成,任务完成后一般玩家会领取对应的奖励,结束任务,此任务的生命周期结束,如果这个任务有后续任务,那么会自动触发下一个任务,从玩家角度讲,任务是一条故事线,所以经常会说主线、支线任务就是这个原因。 阅读全文
posted @ 2018-01-21 21:35 知然 阅读(5557) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处。如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性。这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的思路,最大限度的避免此类bug,如果出现bug,也能够很好的排查。 阅读全文
posted @ 2018-01-09 19:52 知然 阅读(2329) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:websocket是有标准的通信协议,在h2engine服务器引擎中继承了websocket通信协议,使用websocket通信协议的好处是很多语言或框架 都内置了websocket的支持,工具也非常多,可以非常方便的测试。比如在逻辑开发过程中,有时候协议定好了,但是由于客户端还没有及时 完成相应功能,那么如果有个模拟的客户端就会非常的方便,这个模拟的客户端只要能够收发协议就好。websocket浏览器天然支持,所以用 浏览器websocket实现模拟客户端非常的方便,使用的人直接省掉了按照客户端的麻烦,直接放到一个webserver上,所有人都能用。 阅读全文
posted @ 2017-09-29 19:29 知然 阅读(3557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:H2Engine服务器引擎架构是轻量级的,与其说是引擎,个人觉得称之为平台更为合适。因为它封装的功能非常精简,但是提供了非常简洁方便的扩展机制,使得可以用C++、python、lua、js、php来开发具体的服务器功能。H2引擎的灵感来源于web服务器Apache。 H2引擎集成了websocket,也推荐大家在长连接应用中,逐渐使用websocket。 协议的封包pb、thrift已经很够用了,H2引擎支持pb、thrift、json以及传统二进制struct,但是推荐thrift,主要是效率和多语言支持都更好。 基于网游服务器的场景,H2引擎考虑到单台物理机的处理能力当前足以应付单服的需求,所以将H2的架构设计为部署在同机上,这样大大简化了服务器的架构,多gate的架构其实来源于rpg刚兴起的年代,那时候服务器的内存有限,cpu多核也还没流行,但是今非昔比,单机模式也就是伪分布式模式其实更符合实际。 脚本化:c++封装数据结构,提供接口给脚本操作,脚本无状态处理逻辑,非常像php+memcached的思路。这样既可以利用了脚本的开发高效率,运行稳定无crash,又利用了 阅读全文
posted @ 2017-09-11 08:33 知然 阅读(4536) 评论(13) 推荐(2) 编辑
摘要:很多场合之所以使用C++,一方面是由于C++编译后的native code的高效性能,另一方面是由于C++优秀的并发能力。并行方式有多进程 和多线程之分,本章暂且只讨论多线程,多进程方面的知识会在其他章节具体讨论。多线程是开发C++服务器程序非常重要的基础,如何根据需求具体的设计、分配线程以及线程间的通信,也是服务器程序非常重要的部分,除了能够带来程序的性能提高外,若设计失误,则可能导致程序复杂而又混乱,变成bug滋生的温床。所以设计、开发优秀的线程组件以供重用,无论如何都是值得的。 阅读全文
posted @ 2013-01-14 22:34 知然 阅读(39947) 评论(15) 推荐(5) 编辑

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