摘要: # include # include typedef struct Node{ int data; struct Node * pNext;}NODE, *PNODE;typedef struct Stack{ PNODE pTop; PNODE pBottom;}STACK, *PSTACK;void Init_stack(PSTACK pS);void Push_stack(PSTACK pS, int val);void Traverse_stack(PSTACK pS);bool Empty_stack(PSTACK pS);bool Pop_stack(PSTACK p... 阅读全文
posted @ 2013-12-28 00:44 iris.gao 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCTransitionJumpZoom::transitionWithDuration(t,s);//跳跃式,本场景先会缩小,然后跳跃进来CCTransitionFade::transitionWithDuration(t,s);//淡出淡入,原场景淡出,新场景淡入CCTransitionFade::transitionWithDuration(t,s,ccWHITE);//如果上一个的函数,带3个参数,则第三个参数就是淡出淡入的颜色CCTransitionFlipX::transitionWithDuration(t,s,kOrientationLeftOver);//x轴左翻CCTran 阅读全文
posted @ 2013-12-28 00:39 iris.gao 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCScene*getRunningScene(void)//获取当前运行的场景doublegetAnimationInterval(void)//获取当前的FPSvirtualvoidsetAnimationInterval(doubledValue)=0//设置FPSboolisDisplayFPS(void)//是否在屏幕底部显示FPSvoidsetDisplayFPS(boolbDisplayFPS)//设置在屏幕底部显示FPSCC_GLVIEW*getOpenGLView(void)//获取CCEGLViewvoidsetOpenGLView(CC_GLVIEW*pobOpenGLV 阅读全文
posted @ 2013-12-28 00:37 iris.gao 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //获取节点的顺序,ZOrder:节点的Z轴,当有多个节点在屏幕显示时,引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序,Z轴大的会盖住Z轴小的virtualintgetZOrder(void)//获取节点的位置(x,y)virtualconstCCPoint&getPosition(void)//设置节点的位置virtualvoidsetPosition(constCCPoint&var)//获取其对应的摄像机,因为cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果的virtualCCCamera*getCamera(void)//判断节点是否可见virtualboolgetIsVisible 阅读全文
posted @ 2013-12-28 00:35 iris.gao 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # include # include # include struct Arr//定义了一个数据类型,该数据类型的名字是struct Arr{ int * pBase;//存储的是数组第一个元素的地址 int len;//数组所能容纳的最大元素的个数 int cnt;//当前数组有效元素的个数 //int increment;//自动增长因子};void init_arr(struct Arr * parr, int length);bool append_arr(struct Arr * parr, int val);//追加bool insert_arr(stru... 阅读全文
posted @ 2013-12-28 00:32 iris.gao 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑