摘要: MenuTestLayer::MenuTestLayer(void){//设置字体大小 CCMenuItemFont::setFontSize(30);//根据名字设置字体 CCMenuItemFont::setFontName("CourierNew");//设置能点击 setTouchEnabled(true);//FontItem //参数说明:第一个图片名字,第二参数截图menuitemsprite.png的一个对象(x,y,w,h),说明此处的x,y为图片的坐标喔~ CCSprite*spriteNormal=CCSprite::create("menu 阅读全文
posted @ 2013-03-21 23:35 酱酱爱 阅读(461) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);在理解这个之前,要多世界坐标和本地坐标有一定的理解,GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglE 阅读全文
posted @ 2013-03-21 23:03 酱酱爱 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习Iphone开发,Autorelease的何时释放一直是困扰我的一个问题,总觉得大部分文档提到的延迟释放,但是这个延迟感念非常模糊,5s叫延迟还是5min叫延迟?所以总觉得担心我用到标明Autorelease对象的时候由于它坚持不到已经被释放了。最近查了一下Autorelease到底什么时候释放,发现和RunLoop有关,再查RunLoop发现有一大堆的解释,但是感觉大概意思就是RunLoop就是事件循环,事件包含了:触屏,NSTimer等,每个线程创建的时候都有一个RunLoop循环,对于每一个Runloop, 系统会隐式创建一个Autorelease pool,这样所有的release 阅读全文
posted @ 2013-03-21 14:13 酱酱爱 阅读(2062) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在cocos2d引擎中,有几个概念,分别是导演,场景,层和精灵。导演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中,导演类是游戏的组织者和领导者摄像机(CCCamera),每个节点都需要使用摄像机,当节点发生缩放,旋转,和位置变化时,都需要覆盖摄像机,让这个节点通过摄像机重新渲染。场景(CCScene)场景是游戏的各个页面。层(CCLayer)从概念上说,布景就是场景里的背景,其实就是层次的概念,这种概念在kjava时代就有,就是手动的把游戏中的场景分层(也有靠地图编辑器实现这一功能的)精灵(CCSprite)是在层上表现游戏的元素。动作(CCAction)精灵所拥有的动作类,又分为瞬时动 阅读全文
posted @ 2013-03-21 09:45 酱酱爱 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑