摘要: 一、文件的导入与文件类型的区别: 图1、 图2、 1、上图中的是两种不同的素材,图1的是没有进行动画切割的文件动画模型,而图二是已经切割了的动画模型。 通俗的来讲,就是,切割了的动画模型我们只需要直接用就行了,不用自己手动的去切割动画, 而未切割的偶的动画模型则是所有动画的集合,程序员要根据动画师提 阅读全文
posted @ 2017-12-17 00:18 Turtle_Zhang 阅读(915) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 一、概念: 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。【DP】 二、作用: 状态模式的主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。吧状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列当中, 可以把复杂的判断逻辑简化。当然如果这个状态的判断很简单,那么就没必要 阅读全文
posted @ 2017-12-14 00:28 Turtle_Zhang 阅读(476) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、概念: 动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加的功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。【DP】 二、通俗的理解: 装饰模式是利用其中的方法为来对对象进行包装的,这样每个包装对象的事项就和如何使用这个对象分离了, 每个对象只关心自己的功能,不需要关心如何添加到对象链中去。 三、模式类图 四、对 阅读全文
posted @ 2017-12-13 21:05 Turtle_Zhang 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、概念: 策略是为达到某一目的而采取的手段或方法,策略模式的本质是目标与手段的分离, 手段不同而最终达成的目标一致。客户只关心目标而不在意具体的实现方法, 实现方法要根据具体的环境因素而变化。 二、案例思路 用我们每天上下班的方式来展开: 我们上下班的交通方式有: 1、步行 2、骑直行车 3、地铁 阅读全文
posted @ 2017-12-05 17:25 Turtle_Zhang 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、概念 Sprites控件是NGUI的基础控件,几乎可以这么说所有的控件都可以基于Sprites控件添加 Box Collider然后进行附加相关的脚本组件来达到想要的插件效果。 二、操作 1、首先为项目附加NGUI插件,导入NGUI的插件即可: Examples:这是实例文件夹,里面有相关的资源 阅读全文
posted @ 2017-12-04 18:42 Turtle_Zhang 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设计模式序言:这是开始学习设计模式的第一步,也是相对简单的一个设计模式,简单工厂设计模式。 一、概念: 简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。 简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简 阅读全文
posted @ 2017-12-01 13:23 Turtle_Zhang 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、一个文件的基本框架为:文件名、文件地址、文件大小、文件最大的大小、文件的增量(Filegrowth)。 2、文件有mdf、ndf、ldf 三种文件的区别。 3、文件组可以进行文件的管理 FileGroup 默认的文件组是 Primary 日志文件无文件组的概念,存在Log文件中。 4、 实例: 阅读全文
posted @ 2017-11-22 00:31 Turtle_Zhang 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、打开Unity编辑器。 2、在脚本文件夹中添加C#脚本,我的是添加了skill_01这个脚本。(要自己设置文件夹,方便管理,不然文件添乱不方便管理) 3、注意,脚本的名字一旦确定就不要去改动,因为一个脚本的名字就是一个类名,改动会容易出现程序的不正确。 4、编写对应的脚本代码 5、运行程序,则可 阅读全文
posted @ 2017-10-28 13:31 Turtle_Zhang 阅读(1058) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是自己的第一篇记录自己的技术文章,自己还是个菜鸟,有错误之处还望大家能够多多指点。 1、在project视图中创建C#脚本,我命名为 Gui_test 2、然后打开该脚本,输入以下代码: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections. 阅读全文
posted @ 2017-10-25 17:03 Turtle_Zhang 阅读(5515) 评论(0) 推荐(0) 编辑