摘要: 1、概述: 2、图解: 3、代码: 阅读全文
posted @ 2018-08-11 11:33 Turtle_Zhang 阅读(135) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1、概述: 设所排序序列的记录个数为n。i取1,2,…,n-1,从所有n-i+1个记录(Ri,Ri+1,…,Rn)中找出排序码最小的记录, 与第i个记录交换。执行n-1趟 后就完成了记录序列的排序。 在简单选择排序过程中,所需移动记录的次数比较少。最好情况下, 即待排序记录初始状态就已经是正序排列了 阅读全文
posted @ 2018-08-11 11:26 Turtle_Zhang 阅读(236) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1、概述: 希尔排序(Shell Sort)是插入排序的一种。也称缩小增量排序,是直接插入排序算法的一种更高效的改进版本。 希尔排序是非稳定排序算法。该方法因DL.Shell于1959年提出而得名。 希尔排序是基于插入排序的以下两点性质而提出改进方法的: 插入排序在对几乎已经排好序的数据操作时,效率 阅读全文
posted @ 2018-08-11 11:21 Turtle_Zhang 阅读(204) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1、概述: 2、图解: 3、代码: 阅读全文
posted @ 2018-08-11 11:11 Turtle_Zhang 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述: 1)设置两个变量i、j,排序开始的时候:i=0,j=N-1; 2)以第一个数组元素作为关键数据,赋值给key,即key=A[0]; 3)从j开始向前搜索,即由后开始向前搜索(j–),找到第一个小于key的值A[j],将A[j]和A[i]互换; 4)从i开始向后搜索,即由前开始向后搜索(i 阅读全文
posted @ 2018-08-11 10:13 Turtle_Zhang 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述: 2、图解: 3、代码: 阅读全文
posted @ 2018-08-11 09:58 Turtle_Zhang 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、服务器端: 一般编写服务器端的流程: 先创建Socket-->调用BInd绑定ip地址和端口号 >调用Listen等待客户端连接 >在while死循环中调用Accept接收客户端的连接,并回应消息 2、客户端: 阅读全文
posted @ 2018-06-14 09:25 Turtle_Zhang 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、保存的数据类: 2、游戏管理器,用来管理游戏的保存和加载 3、显示TargetManager和UIManager两个类方便阅读 4、希望可以帮助到大家,这也是自己总结出来的,有错误希望大家帮忙指正。 【注意:】使用JSON的话要导入Json库!!! 阅读全文
posted @ 2018-06-05 17:58 Turtle_Zhang 阅读(1415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 控制相机跟随玩家,同时保证相机一直在玩家的身后,并且随着玩家的旋转相机也跟着旋转。 阅读全文
posted @ 2018-04-07 10:17 Turtle_Zhang 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、效果图如下:可以通过鼠标在关卡上进行滑动,也可以通过下面的小按钮进行滚动页面 2、相关的背景和按钮就不做多的描述了,直接讲解核心的东西吧: 3、创建一个空的UI游戏物体【A】,然后为其挂载GridLayoutGroup组件,为其中的按钮进行排序, 设置空物体的大小,要满足包括的内容。提供一个小的 阅读全文
posted @ 2018-04-02 22:29 Turtle_Zhang 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、首先在场景中创建格子,用来存放物体的 2、为每一个格子设置标签为Item,建议只做一个格子,然后创建预制体就可以了,然后为每一个格子附加Box Collider组件,要用于检测 3、接下来就是创建要实例出来的功能物体了,建议只创建一个,然后做成预制体就可以了,后面通过通过修改贴图就行了,减少步骤 阅读全文
posted @ 2018-03-31 10:22 Turtle_Zhang 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 结尾:一般现在的NGUI封装的比较好,可以直接在控制面板进行拖拽即可,但是代码的事件控制可能更加适合具体的功能需求,各取所需把。 阅读全文
posted @ 2018-03-31 09:48 Turtle_Zhang 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、直接创建三个场景,其中第二个场景是用来显示进度条加载的界面,进度条用UISlider 2、这里提供两种方法,建议使用第一种,加载比较平缓 方法一: 第二种: 阅读全文
posted @ 2018-03-29 23:59 Turtle_Zhang 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CDScripts : MonoBehaviour { public int cd_time = 2; //技能的冷却速度 public bool cd_isCan = fa... 阅读全文
posted @ 2018-03-28 00:12 Turtle_Zhang 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Event Function:事件函数 2、Time时间类函数: 3、GameObject类: 【1】、创建游戏物体的三种方法: 【2】、 为游戏物体添加组件, 其中组件可以是我们自己自定义的脚本GameObject.AddComponent<组件名> 【3】、属性、变量: 【4】、UnityE 阅读全文
posted @ 2018-03-23 01:28 Turtle_Zhang 阅读(3093) 评论(0) 推荐(3) 编辑