摘要: 1、一般按以下规律使用进度条 如果某一钟值,他有最大值,需要表达当前的值得占比,则可以使用不可拖动的进度条 如果某一值,他有最大值,需要玩家记性滑动设置,则可以使用可拖动进度条 2、手动创建Slider 3、参数解释: Foreground:进度条表层的sprite background:进度条的底 阅读全文
posted @ 2017-12-17 23:41 Turtle_Zhang 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、按钮的核心作用: 按钮能够接收单击并触发响应事件 按钮单击时能同时触发多个响应事件 按钮可以有普通、悬停、单击、禁用等多个状态的不同表现 广泛的说,按钮的核心在于接收事件 2、创建按钮: 【注意】:Laber的深度要高于这个按钮的深度 小提示:创建出来的Sprite记得单击Snap,让他回归到原 阅读全文
posted @ 2017-12-17 23:21 Turtle_Zhang 阅读(416) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1、概述: 凡是用户可以输入文本的地方,几乎都用输入框,有登录账号和密码、输入角色名称、输入聊天内容 2、手动拼接输入框 (1)、创建一个Sprite作为输入框的底板 (2)、为输入框的底板附上UIInput组件 Attach-->InputField Scripts,在此之前要为其附加boxCol 阅读全文
posted @ 2017-12-17 22:38 Turtle_Zhang 阅读(764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、使用Populist的情况: (1)、有一系列选项需要玩家做出选择,这些选项是有限多个的。 (2)、这些选项玩家必须选择一个,也只能选择一个。 (3)、这些选项如果全部出来用Toggle制作单选功能会非常占用屏幕空间。 2、开始制作(当然也可以从Prefabs ToolBar汇总选择相关预制体即 阅读全文
posted @ 2017-12-17 21:36 Turtle_Zhang 阅读(857) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、判断什么时候要使用复选框: (1)、该功能只有两种状态 是/否 (2)、该功能同一时间只能激活且必须激活一种选择状态 (3)、该功能的两种状态为互斥关系。 2、创建复选框有两种方式 1、从Prefabs ToolBar 中选中Colored CheckBox 或者Simple CheckBox拖 阅读全文
posted @ 2017-12-17 18:00 Turtle_Zhang 阅读(785) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述: 在屏幕上显示一张图片,和Sprite类似,但是UITexture会单独消耗一个DrawCall去渲染, 会单独加载进内存,会增加内存的开销。 1、什么时候使用UITexture (1)、当图片过大,不适合做成图集的时候,可以使用UITexture,此时要尽量保证图片的宽高是2的N次方 (2) 阅读全文
posted @ 2017-12-17 17:30 Turtle_Zhang 阅读(503) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述:一般是用来显示文字使用,当然NGUI的扩展性很强,可以通过添加相关的控件组成组合控件来进行复杂功能的使用。 1、 设置字体:可以设置NGUI中的字体,也可以设置Unity中的字体。 2、设置字号: 在Font Size中设置文字大大小,如果是动态字体,在大小的设置后面还有Bold(加粗),It 阅读全文
posted @ 2017-12-17 17:08 Turtle_Zhang 阅读(600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概念: (1)、每一个UIPanel和每一个UI控件都一定会有一个Depth,深度值大代表显示的优先级高(会趋向于在界面更上层显示) (2)、Depth决定的是UI的显示层级关系,一个ui控件是否显示在最上层是由它所属的Panel的Depth和它本身的Depth决定的。 (3)、尽量不要让Panel 阅读全文
posted @ 2017-12-17 15:59 Turtle_Zhang 阅读(430) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 系统中提供的字体 比较少,而UI字体又是使用最为频繁的,不能因为单一的字体而损失用户量,则这个时候我们就可以通过Font Maker进行字体的制作。 2、动态字体与静态字体的区别 当使用的文字不多的情况下,推荐使用静态字体,因为在较少的文字下,静态字体的打包是较少的资源量, 一个动态字体的 阅读全文
posted @ 2017-12-17 15:13 Turtle_Zhang 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 将导入的图片资源全部制成一张图集,可以节约资源,当制成图集后,就可以将导入的图片资源进行删除, 再后续的操作直接使用图集中的图片即可,NGUI自带的Atlas Maker非常强大,这也是一大便利的方面。 2、图片的导入设置 建议将图片的导入设置为Sprite(2D and UI),如果是2 阅读全文
posted @ 2017-12-17 14:38 Turtle_Zhang 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、什么是NGUI NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。 其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。 对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有 阅读全文
posted @ 2017-12-17 13:50 Turtle_Zhang 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 序言:IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是逆向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。 一、适用范围: 在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形动画都支持IK功能。 二、常用函数: 1、SetIKPositionWeight 2、SetIKRotationWe 阅读全文
posted @ 2017-12-17 11:36 Turtle_Zhang 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、文件的导入与文件类型的区别: 图1、 图2、 1、上图中的是两种不同的素材,图1的是没有进行动画切割的文件动画模型,而图二是已经切割了的动画模型。 通俗的来讲,就是,切割了的动画模型我们只需要直接用就行了,不用自己手动的去切割动画, 而未切割的偶的动画模型则是所有动画的集合,程序员要根据动画师提 阅读全文
posted @ 2017-12-17 00:18 Turtle_Zhang 阅读(915) 评论(0) 推荐(3) 编辑