12 2017 档案

摘要:一、修改数据库 (1)给db_temp数据库添加一个数据文件文件db_temp1指定大小为5MB,最大文件大小为100mb,自动递增大小为1MB,存储路径为d:\。 利用系统存储过程sp_helpdb查看db_temp数据库系统信息 (2)给db_temp数据库添加一个日志文件db_temp1-lo 阅读全文
posted @ 2017-12-20 01:42 Turtle_Zhang 阅读(4549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算 阅读全文
posted @ 2017-12-19 23:00 Turtle_Zhang 阅读(2439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、概述: NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用 1、在场景中搭建以下模型; 2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Sta 阅读全文
posted @ 2017-12-19 01:35 Turtle_Zhang 阅读(3057) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:1、一般按以下规律使用进度条 如果某一钟值,他有最大值,需要表达当前的值得占比,则可以使用不可拖动的进度条 如果某一值,他有最大值,需要玩家记性滑动设置,则可以使用可拖动进度条 2、手动创建Slider 3、参数解释: Foreground:进度条表层的sprite background:进度条的底 阅读全文
posted @ 2017-12-17 23:41 Turtle_Zhang 阅读(310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、按钮的核心作用: 按钮能够接收单击并触发响应事件 按钮单击时能同时触发多个响应事件 按钮可以有普通、悬停、单击、禁用等多个状态的不同表现 广泛的说,按钮的核心在于接收事件 2、创建按钮: 【注意】:Laber的深度要高于这个按钮的深度 小提示:创建出来的Sprite记得单击Snap,让他回归到原 阅读全文
posted @ 2017-12-17 23:21 Turtle_Zhang 阅读(424) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1、概述: 凡是用户可以输入文本的地方,几乎都用输入框,有登录账号和密码、输入角色名称、输入聊天内容 2、手动拼接输入框 (1)、创建一个Sprite作为输入框的底板 (2)、为输入框的底板附上UIInput组件 Attach-->InputField Scripts,在此之前要为其附加boxCol 阅读全文
posted @ 2017-12-17 22:38 Turtle_Zhang 阅读(774) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、使用Populist的情况: (1)、有一系列选项需要玩家做出选择,这些选项是有限多个的。 (2)、这些选项玩家必须选择一个,也只能选择一个。 (3)、这些选项如果全部出来用Toggle制作单选功能会非常占用屏幕空间。 2、开始制作(当然也可以从Prefabs ToolBar汇总选择相关预制体即 阅读全文
posted @ 2017-12-17 21:36 Turtle_Zhang 阅读(878) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、判断什么时候要使用复选框: (1)、该功能只有两种状态 是/否 (2)、该功能同一时间只能激活且必须激活一种选择状态 (3)、该功能的两种状态为互斥关系。 2、创建复选框有两种方式 1、从Prefabs ToolBar 中选中Colored CheckBox 或者Simple CheckBox拖 阅读全文
posted @ 2017-12-17 18:00 Turtle_Zhang 阅读(803) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述: 在屏幕上显示一张图片,和Sprite类似,但是UITexture会单独消耗一个DrawCall去渲染, 会单独加载进内存,会增加内存的开销。 1、什么时候使用UITexture (1)、当图片过大,不适合做成图集的时候,可以使用UITexture,此时要尽量保证图片的宽高是2的N次方 (2) 阅读全文
posted @ 2017-12-17 17:30 Turtle_Zhang 阅读(521) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述:一般是用来显示文字使用,当然NGUI的扩展性很强,可以通过添加相关的控件组成组合控件来进行复杂功能的使用。 1、 设置字体:可以设置NGUI中的字体,也可以设置Unity中的字体。 2、设置字号: 在Font Size中设置文字大大小,如果是动态字体,在大小的设置后面还有Bold(加粗),It 阅读全文
posted @ 2017-12-17 17:08 Turtle_Zhang 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概念: (1)、每一个UIPanel和每一个UI控件都一定会有一个Depth,深度值大代表显示的优先级高(会趋向于在界面更上层显示) (2)、Depth决定的是UI的显示层级关系,一个ui控件是否显示在最上层是由它所属的Panel的Depth和它本身的Depth决定的。 (3)、尽量不要让Panel 阅读全文
posted @ 2017-12-17 15:59 Turtle_Zhang 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、概述 系统中提供的字体 比较少,而UI字体又是使用最为频繁的,不能因为单一的字体而损失用户量,则这个时候我们就可以通过Font Maker进行字体的制作。 2、动态字体与静态字体的区别 当使用的文字不多的情况下,推荐使用静态字体,因为在较少的文字下,静态字体的打包是较少的资源量, 一个动态字体的 阅读全文
posted @ 2017-12-17 15:13 Turtle_Zhang 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、概述 将导入的图片资源全部制成一张图集,可以节约资源,当制成图集后,就可以将导入的图片资源进行删除, 再后续的操作直接使用图集中的图片即可,NGUI自带的Atlas Maker非常强大,这也是一大便利的方面。 2、图片的导入设置 建议将图片的导入设置为Sprite(2D and UI),如果是2 阅读全文
posted @ 2017-12-17 14:38 Turtle_Zhang 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、什么是NGUI NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。 其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。 对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有 阅读全文
posted @ 2017-12-17 13:50 Turtle_Zhang 阅读(759) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:序言:IK动画全名是Inverse Kinematics 意思是逆向动力学,就是子骨骼节点带动父骨骼节点运动。 一、适用范围: 在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形动画都支持IK功能。 二、常用函数: 1、SetIKPositionWeight 2、SetIKRotationWe 阅读全文
posted @ 2017-12-17 11:36 Turtle_Zhang 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、文件的导入与文件类型的区别: 图1、 图2、 1、上图中的是两种不同的素材,图1的是没有进行动画切割的文件动画模型,而图二是已经切割了的动画模型。 通俗的来讲,就是,切割了的动画模型我们只需要直接用就行了,不用自己手动的去切割动画, 而未切割的偶的动画模型则是所有动画的集合,程序员要根据动画师提 阅读全文
posted @ 2017-12-17 00:18 Turtle_Zhang 阅读(935) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:一、概念: 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。【DP】 二、作用: 状态模式的主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。吧状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列当中, 可以把复杂的判断逻辑简化。当然如果这个状态的判断很简单,那么就没必要 阅读全文
posted @ 2017-12-14 00:28 Turtle_Zhang 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、概念: 动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加的功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。【DP】 二、通俗的理解: 装饰模式是利用其中的方法为来对对象进行包装的,这样每个包装对象的事项就和如何使用这个对象分离了, 每个对象只关心自己的功能,不需要关心如何添加到对象链中去。 三、模式类图 四、对 阅读全文
posted @ 2017-12-13 21:05 Turtle_Zhang 阅读(368) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、概念: 策略是为达到某一目的而采取的手段或方法,策略模式的本质是目标与手段的分离, 手段不同而最终达成的目标一致。客户只关心目标而不在意具体的实现方法, 实现方法要根据具体的环境因素而变化。 二、案例思路 用我们每天上下班的方式来展开: 我们上下班的交通方式有: 1、步行 2、骑直行车 3、地铁 阅读全文
posted @ 2017-12-05 17:25 Turtle_Zhang 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、概念 Sprites控件是NGUI的基础控件,几乎可以这么说所有的控件都可以基于Sprites控件添加 Box Collider然后进行附加相关的脚本组件来达到想要的插件效果。 二、操作 1、首先为项目附加NGUI插件,导入NGUI的插件即可: Examples:这是实例文件夹,里面有相关的资源 阅读全文
posted @ 2017-12-04 18:42 Turtle_Zhang 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:设计模式序言:这是开始学习设计模式的第一步,也是相对简单的一个设计模式,简单工厂设计模式。 一、概念: 简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。 简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简 阅读全文
posted @ 2017-12-01 13:23 Turtle_Zhang 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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