随笔分类 - NGUI - Unity游戏开发
Unity3d游戏开发中,最好的第三方UI插件学习了。入门系列,基础
摘要:1、首先在场景中创建格子,用来存放物体的 2、为每一个格子设置标签为Item,建议只做一个格子,然后创建预制体就可以了,然后为每一个格子附加Box Collider组件,要用于检测 3、接下来就是创建要实例出来的功能物体了,建议只创建一个,然后做成预制体就可以了,后面通过通过修改贴图就行了,减少步骤
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摘要:结尾:一般现在的NGUI封装的比较好,可以直接在控制面板进行拖拽即可,但是代码的事件控制可能更加适合具体的功能需求,各取所需把。
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摘要:1、直接创建三个场景,其中第二个场景是用来显示进度条加载的界面,进度条用UISlider 2、这里提供两种方法,建议使用第一种,加载比较平缓 方法一: 第二种:
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CDScripts : MonoBehaviour { public int cd_time = 2; //技能的冷却速度 public bool cd_isCan = fa...
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摘要:1、一般按以下规律使用进度条 如果某一钟值,他有最大值,需要表达当前的值得占比,则可以使用不可拖动的进度条 如果某一值,他有最大值,需要玩家记性滑动设置,则可以使用可拖动进度条 2、手动创建Slider 3、参数解释: Foreground:进度条表层的sprite background:进度条的底
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摘要:1、按钮的核心作用: 按钮能够接收单击并触发响应事件 按钮单击时能同时触发多个响应事件 按钮可以有普通、悬停、单击、禁用等多个状态的不同表现 广泛的说,按钮的核心在于接收事件 2、创建按钮: 【注意】:Laber的深度要高于这个按钮的深度 小提示:创建出来的Sprite记得单击Snap,让他回归到原
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摘要:1、概述: 凡是用户可以输入文本的地方,几乎都用输入框,有登录账号和密码、输入角色名称、输入聊天内容 2、手动拼接输入框 (1)、创建一个Sprite作为输入框的底板 (2)、为输入框的底板附上UIInput组件 Attach-->InputField Scripts,在此之前要为其附加boxCol
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摘要:1、使用Populist的情况: (1)、有一系列选项需要玩家做出选择,这些选项是有限多个的。 (2)、这些选项玩家必须选择一个,也只能选择一个。 (3)、这些选项如果全部出来用Toggle制作单选功能会非常占用屏幕空间。 2、开始制作(当然也可以从Prefabs ToolBar汇总选择相关预制体即
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摘要:1、判断什么时候要使用复选框: (1)、该功能只有两种状态 是/否 (2)、该功能同一时间只能激活且必须激活一种选择状态 (3)、该功能的两种状态为互斥关系。 2、创建复选框有两种方式 1、从Prefabs ToolBar 中选中Colored CheckBox 或者Simple CheckBox拖
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摘要:概述: 在屏幕上显示一张图片,和Sprite类似,但是UITexture会单独消耗一个DrawCall去渲染, 会单独加载进内存,会增加内存的开销。 1、什么时候使用UITexture (1)、当图片过大,不适合做成图集的时候,可以使用UITexture,此时要尽量保证图片的宽高是2的N次方 (2)
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摘要:概述:一般是用来显示文字使用,当然NGUI的扩展性很强,可以通过添加相关的控件组成组合控件来进行复杂功能的使用。 1、 设置字体:可以设置NGUI中的字体,也可以设置Unity中的字体。 2、设置字号: 在Font Size中设置文字大大小,如果是动态字体,在大小的设置后面还有Bold(加粗),It
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摘要:概念: (1)、每一个UIPanel和每一个UI控件都一定会有一个Depth,深度值大代表显示的优先级高(会趋向于在界面更上层显示) (2)、Depth决定的是UI的显示层级关系,一个ui控件是否显示在最上层是由它所属的Panel的Depth和它本身的Depth决定的。 (3)、尽量不要让Panel
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摘要:1、概述 系统中提供的字体 比较少,而UI字体又是使用最为频繁的,不能因为单一的字体而损失用户量,则这个时候我们就可以通过Font Maker进行字体的制作。 2、动态字体与静态字体的区别 当使用的文字不多的情况下,推荐使用静态字体,因为在较少的文字下,静态字体的打包是较少的资源量, 一个动态字体的
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摘要:1、概述 将导入的图片资源全部制成一张图集,可以节约资源,当制成图集后,就可以将导入的图片资源进行删除, 再后续的操作直接使用图集中的图片即可,NGUI自带的Atlas Maker非常强大,这也是一大便利的方面。 2、图片的导入设置 建议将图片的导入设置为Sprite(2D and UI),如果是2
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摘要:一、什么是NGUI NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。 其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。 对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有
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摘要:一、概念 Sprites控件是NGUI的基础控件,几乎可以这么说所有的控件都可以基于Sprites控件添加 Box Collider然后进行附加相关的脚本组件来达到想要的插件效果。 二、操作 1、首先为项目附加NGUI插件,导入NGUI的插件即可: Examples:这是实例文件夹,里面有相关的资源
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