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摘要: http://goldfirestudios.com/blog/104/howler.js-Modern-Web-Audio-Javascript-Libraryhttp://zohararad.github.io/audio5js/ 阅读全文
posted @ 2013-07-08 20:29 zhepama 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在cocos2d里面,通过Node的方式,将整个场景以及里面的object给组织起来,这样很容易画了,从root node开始遍历,把整棵树画出来就是了. 剩下就是animation,timer, 还有mouse, touch,keyboard的 事件的处理。在cocos2d里面提供了三个模块来管理这些,schedule负责timer和 animation的驱动,Action则负责改变对象的参数实现一些动画效果。还有event dispatcher负责事件的分发.Schedulecocos2d里面的scheduler用于管理时间的调度(timeout的回调),同时这个schedule也驱动着整 阅读全文
posted @ 2013-07-02 17:51 zhepama 阅读(1181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天看了cocos2d-html5里面的粒子系统相关的代码,首先看了代码中引用的两篇文章, 这两篇文章google上都可以搜到pdf的.The Ocean Spray in Your Face [jeff lander]Building an Advanced Particle System [John van der Burg]基本概念jeff lander的文章是一个很好的入门,讲述了基本的概念。游戏里面的烟火,大雾,爆炸还有血液四溅的效果:(,都是用粒子系统来模拟的。一个粒子(particle)是3D空间中的一个点。基本属性,如位置,速度,方向,还有生命周期(就是这个粒子该画多少帧)等, 阅读全文
posted @ 2013-07-02 17:48 zhepama 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d采用类似于Dom tree的那种形式来各个部分组织起来。最基本的基类是Node吧,NodeNode 作为基类,函数很多,我觉得可以分为如下几类,树相关的函数, 一些公共的比较实用的函数, 需要子类实现的接口,还有属性的get, set函数既然是树,首先要提供子节点的add, insert, remove, get这一大类函数.作为一个最基本的绘图单元,要考虑scale, rotation, translate, position, BoundingBox这些作为基本几何的属性吧, Zorder 前后的遮挡关系也需要考虑的。 Node里面还有俩个属性,一个是tag, 便于标示和选择 阅读全文
posted @ 2013-07-02 17:47 zhepama 阅读(374) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天看了cocos2d-html5代码里面的Director.最简单的框架先抛开cocos2d的框架不说,对于一个游戏来说,基本的逻辑框架还是很简单的,首先初始化的时候注册mouse, touch之类的事件处理函数, 然后在on_XXX_event里面改变游戏的一些状态, 之后就更新重绘图。drawScrene根据game的state和data来把画面呈现出来,interval_time用来控制帧率。game={state, data}init() regist_XXX_event_handler(on_XXX_event); regist_timer_handler(on_tim... 阅读全文
posted @ 2013-07-02 17:46 zhepama 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天接触到了cocos2d-html5的的东东了, 第一次看其源代码一头雾水,幸好samples目录下面有几个例子,可以从这个入手。MoonWarriors是一个射击类的游戏, 有点像以前玩的雷电, 一边看代码,一边玩这个游戏,基本上理解了cocos2d里面的一些基本的概念。游戏里面有四个基本的概念,director, scene, layer, objects(spirte, menuitem, 等).director负责scene的切换,一个scene可以有很多的layer, 每个layer上面可以画很多类型的object, 像飞船, 子弹,还有爆炸效果这些都是某种sprite。还有一些m 阅读全文
posted @ 2013-07-02 17:45 zhepama 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一些重要的名词解释:CSS pixels(CSS 像素):详见http://www.w3.org/TR/css3-values/#reference-pixeCSS声明的像素值,可随着放大缩小而放大缩小。Device pixels(设备 像素):Layout viewport(布局视口)设计像素值固定,对web开发者来说基本没有用。HTML元素初始视口区域,css中声明宽度的20%等都是按照这个视口来计算。Visual viewport(设备视口)屏幕视口,通过这个视口能看到页面布局。关于移动设备:有两个视口,Visual Viewport和Layout Viewport。Visual Vie 阅读全文
posted @ 2013-06-21 11:39 zhepama 阅读(807) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概念:设备像素和CSS像素首先要明白CSS像素和设备像素之间的区别。设备像素是定义了我们使用的设备的分辨率,一般来说可以通过screen.width/height来得到。如果我们在浏览器里面创建一个width:128px的元素,而我们的屏幕是1024px宽,那么在浏览器最大化的时候,浏览器的宽度应该是这个元素的八倍(大概八倍,暂时忽略那些tricky的bits)。如果用户使用滚轮放大或者缩小页面(Zooming),那么这个关系就会变化。一般来说,现在的浏览器对Zomming的实现都是通过伸缩像素,也就是当用户Zoom到200%的时候,你的128px宽的元素宽度并不会变成256px,而是每个像素 阅读全文
posted @ 2013-06-21 11:37 zhepama 阅读(1199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Viewport:字面意思为视图窗口,在移动web开发中使用。表示将设备浏览器宽度虚拟成一个特定的值(或计算得出),这样利于移动web站点跨设备显示效果基本一致。基本写法:<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, minimum-scale=1,target-densitydpi=medium-dpi">测试获取viewport的width:document.documentElement.clientWidth1、 阅读全文
posted @ 2013-06-19 11:41 zhepama 阅读(1026) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 解决办法有如下几种: 1、在服务端加 header("Cache-Control: no-cache, must-revalidate");(如php中) 2、在ajax发送请求前加上 anyAjaxObj.setRequestHeader("If-Modified-Since","0"); 3、在ajax发送请求前加上 anyAjaxObj.setRequestHeader("Cache-Control","no-cache"); 4、在 Ajax 的 URL 参数后加上 "?fre 阅读全文
posted @ 2013-06-18 11:42 zhepama 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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