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摘要: Easy Save使用: 1.保存游戏进度 2.设计游戏关卡(怪物数量,坐标,背景图等等)Easy Save默认存储地址: C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\DefaultCompany\项目名Easy Save保存的格式:(不能直接保存自定义类) ... 阅读全文
posted @ 2015-03-23 20:21 zhepama 阅读(1510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarch... 阅读全文
posted @ 2015-03-23 19:44 zhepama 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏管理。GameManager单例:绑定在不同的gameobject上,还是会每次都实例化一个GameManager但是可以为每一个GameManager赋值一个已经存在的单例--------------------awake()如果是第一次启动会增加MainThreadDispatcher组件。... 阅读全文
posted @ 2015-03-19 13:45 zhepama 阅读(599) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 待总结 阅读全文
posted @ 2015-03-19 12:58 zhepama 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其实他们两个都是委托【代理】的简写形式。一、【action】指定那些只有输入参数,没有返回值的委托Delegate的代码:[csharp]view plaincopypublicdelegatevoidmyDelegate(stringstr);publicstaticvoidHellowChine... 阅读全文
posted @ 2015-03-19 11:50 zhepama 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: System.SerializableAttribute串行化是指存储和获取磁盘文件、内存或其他地方中的对象。在串行化时,所有的实例数据都保存到存储介质上,在取消串行化时,对象会被还原,且不能与其原实例区别开来。只需给类添加Serializable属性,就可以实现串行化实例的成员。并行化是串行化的逆... 阅读全文
posted @ 2015-03-19 10:59 zhepama 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 12:30 zhepama 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 属性(Attribute)使用Unity的C#语言,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。* 1例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。[SerializeField]int计数;序列化您'的值是存储到场景和预制体... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 12:22 zhepama 阅读(1478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、如果父类方法没有加virtual关键字,即不是一个虚方法,则在子类中只能隐藏基类方法,而不能覆盖。2、如果父类方法加了virtual关键字,即它是一个虚方法,在子类中一样可以隐藏。3、如果子类实现了父类相同的方法(相同的方法名称及签名),而没有new,在编译时会报警,但编译仍然能够通过!4、调用... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 10:53 zhepama 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单介绍构建游戏AI所需要的一些工具:状态机,层次状态机,行为树的区别以及联系Finite State Machines(有限状态机)1. 基本节点是状态。他包含了一系列运行在该状态的行为以及离开这个状态的条件。2. 这是图。状态可以任意跳转,实现简单,但是对于大的状态机很难维护.状态逻辑的重用性低... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 10:02 zhepama 阅读(769) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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