摘要: 这篇文章包含哪些内容这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别,并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因。提前需要阅读的文章在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章雨松的Unity3D... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 15:42 zhepama 阅读(2125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。大概看了下官方的做法,看了几张帖子顺带把做法记录下来。参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Profile... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 15:19 zhepama 阅读(3224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于本文 本文主要讲解从数学的角度如何推导出Stage3D中用到的两个投影矩阵perspectiveLHpublic function perspectiveLH(width:Number,height:Number,zNear:Number,zFar:Number):void{ this.co... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 12:24 zhepama 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于本文本文并无打算事无巨细的介绍一遍AGAL,仅仅是对现有文档的一些理解及汇总,所以请先阅读相参考文档AGAL概念参考资料http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/what-is-agal.html(英文)http://www.adobe.c... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 12:22 zhepama 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于本文本文主要想介绍一下3D渲染的基本流程,及怎样把一个三角形(0,1,0),(1,0,1),(0,0,1)最终渲染到屏幕上来。文章的目的是对3D渲染流程做一个简单的介绍,其中不涉及任何语言的API参考资料《3D游戏编程大师技巧》 PFD地址http://download.csdn.net/det... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 12:21 zhepama 阅读(1941) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化:1. 更新不透明贴图的压缩格式为E... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 12:08 zhepama 阅读(1698) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。二.直接放在项目根路径下来保存文件在直接使用Application.dat... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 11:43 zhepama 阅读(10295) 评论(0) 推荐(1) 编辑