Unity数据存储路径总结
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。 可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。 注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。 二.直接放在项目根路径下来保存文件 在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。 注:移动端是没有访问权限的。 三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。 1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。 2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。 注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。 四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(荐) 该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件, 1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源 2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。 注:在Pc/Mac电脑 以及android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。 五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件 操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。 |
IOS:
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
android:
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
Windows Web Player:
Application.dataPath : file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath :
Application.persistentDataPath :
Application.temporaryCachePath :
注意:
Application.persistentDataPath 才是移动端可用的保存生成文件的地方
放到resource中打包后不可以更改了
放到Application .dataPath中移动端是没有访问权限的
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如何查看iPhone文件存放目录?首先需要越狱,越狱后打开iPhone手机目录,找到/Applications目录下就是iPhone所有软件目录。
iPhone文件目录介绍
1、/Applications
常用软件的安装目录。
2. /private ar/ mobile/Media /iphone video Recorder
iphone video Recorder录像文件存放目录。
3. /private ar/ mobile/Media /DCIM
相机拍摄的照片文件存放目录。
4、/privatear/ mobile /Media/iTunes_Control/Music
iTunes上传的多媒体文件(例如MP3、MP4等)存放目录,文件没有被修改,但是文件名字被修改了,直接下载到电脑即可读取。
5、/private ar/root/Media/EBooks
熊猫看书存放目录。
6、/Library/Ringtones
系统自带的来电铃声存放目录。
7、/System/Library/Audio/UISounds
短信记其它系统默认效果铃声(m4r铃声文件改扩展名为.caf)短信铃声文件名为sms-received开头的caf文件。
8、/privatear/ mobile /Library/AddressBook
系统电话本的存放目录。
/privatear/mobile/Library/SMS
短信存放目录
9、/private ar/ mobile/Media /iphone Recorder
iPhone Recorder录音软件文件存放目录
10、/Applications/Preferences.app/zh_CN.lproj
软件Preferences.app的中文汉化文件存放目录
11、/Library/Wallpaper
系统q1ang纸的存放目录
12、/System/Library/Audio/UISounds
系统声音文件的存放目录
13、/privatear/root/Media/PXL
ibrickr上传安装程序建立的一个数据库,估计和windows的uninstall记录差不多。
14、/bin
和linux系统差不多,是系统执行指令的存放目录。
15、/privatear/ mobile /Library/SMS
系统短信的存放目录
16、/privatear/run
系统进程运行的临时目录?(查看这里可以看到系统启动的所有进程)
17、/privatear/logs/CrashReporter
系统错误记录报。
若有不足欢迎指正!!!
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。
二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。
三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。
1.可使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
1 2 3 4 5 6 7 | #if UNITY_EDITOR string filepath = Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/my.xml" ; #elif UNITY_IPHONE string filepath = Application.dataPath + "/Raw" + "/my.xml" ; #elif UNITY_android string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" +"/my.xml; #endif |
2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。
四.使用Application.persistentDataPath来操作文件(荐)
该文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后再通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑 以及Android跟Ipad、ipone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件
操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。
下图是几种文件在Pc中路径的具体位置
<ignore_js_op>
其实,在前面我已经发过一篇《Unity中的Path对应各平台中的Path》的文章,大家可以看看,详细了解下unity在移动平台中的可操作的具体路径。
有直接给出各平台对应路径哟,方便调试查看。
好了,unity路径的使用以及注意点都总结了,现在还是送点干料给大家吧,里面都有详细注释,都是开发中常用的东西
本帖隐藏的内容
1.对文件的操作类,主要就是文流读取操作的一些东西(包括Assetbundle)FileHelper.cs
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i < di.Length; i++)<br> {<br> sum += GetAllFileSize(di<em>.FullName);<br> }<br> }<br> return sum;<br> }<br> /// <summary><br> /// 获取指定文件大小<br> /// </summary><br> /// <param name="FilePath"></param><br> /// <param name="FileName"></param><br> /// <returns></returns><br> public int GetFileSize( string FilePath, string FileName)<br> {<br> int sum = 0;<br> if (!Directory.Exists(FilePath))<br> {<br> return 0;<br> }<br> else <br> {<br> FileInfo Files = new FileInfo(@FilePath + FileName);<br> sum += Convert.ToInt32(Files.Length / 1024);<br> }<br> return sum;<br> }<br> void CreateassetbundleFile( string path, string name, byte [] info, int length)<br> {<br> //文件流信息<br> //StreamWriter sw;<br> Stream sw;<br> FileInfo t = new FileInfo(path + "//" + name);<br> if (!t.Exists)<br> {<br> //如果此文件不存在则创建<br> sw = t.Create();<br> }<br> else <br> {<br> //如果此文件存在则打开<br> //sw = t.Append();<br> return ;<br> }<br> //以行的形式写入信息<br> sw.Write(info, 0, length);<br> //关闭流<br> sw.Close();<br> //销毁流<br> sw.Dispose();<br> }<br> //读取本地AssetBundle文件<br> IEnumerator LoadAssetbundleFromLocal( string path, string name)<br> {<br> print( "file:///" + path + "/" + name);<br> <br> WWW w = new WWW( "file:///" +path + "/" + name);<br> <br> yield return w;<br> <br> if (w.isDone)<br> <br> {<br> Instantiate(w.assetBundle.mainAsset);<br> }<br> }<br> <br> /// <summary><br> /// 删除文件.<br> /// </summary><br> /// <param name="path">删除完整文件夹路径.</param><br> /// <param name="name">删除文件的名称.</param><br> public void DeleteFile( string path, string name)<br> {<br> File.Delete(path + name);<br> }<br> /// <summary><br> /// 删除文件<br> /// </summary><br> /// <param name="path"></param><br> /// <param name="filesName"></param><br> /// <returns></returns><br> public bool DeleteFiles( string path, string filesName)<br> {<br> bool isDelete = false ;<br> try <br> {<br> if (Directory.Exists(path))<br> {<br> if (File.Exists(path + "\\" + filesName))<br> {<br> File.Delete(path + "\\" + filesName);<br> isDelete = true ;<br> }<br> }<br> }<br> catch <br> {<br> return isDelete;<br> }<br> return isDelete;<br> }<br> }<br> </em> |
2.随机操作类
RandomHelper.cs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 | <br> using UnityEngine;<br> using System.Collections;<br> /// <summary><br> /// 随机操作类<br> /// </summary><br> public class RandomHelper <br> {<br> private static char [] constant = { '0' , '1' , '2' , '3' , '4' , '5' , '6' , '7' , '8' , '9' , 'a' , 'b' , 'c' , 'd' , 'e' , 'f' , 'g' , 'h' , 'i' , 'j' , 'k' , 'l' , 'm' , 'n' , 'o' , 'p' , 'q' , 'r' , 's' , 't' , 'u' , 'v' , 'w' , 'x' , 'y' , 'z' , 'A' , 'B' , 'C' , 'D' , 'E' , 'F' , 'G' , 'H' , 'I' , 'J' , 'K' , 'L' , 'M' , 'N' , 'O' , 'P' , 'Q' , 'R' , 'S' , 'T' , 'U' , 'V' , 'W' , 'X' , 'Y' , 'Z' };<br> /// <summary><br> /// 字符串随机<br> /// </summary><br> /// <param name="Length">要随机的位数</param><br> /// <returns></returns><br> public string GenerateRandomNumber( int Length)<br> {<br> System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(62);<br> for ( int i = 0; i < Length; i++)<br> {<br> newRandom.Append(constant[Random.Range(0,62)]);<br> }<br> return newRandom.ToString();<br> }<br> private static char [] constant1 = { '0' , '1' , '2' , '3' , '4' , '5' , '6' , '7' , '8' , '9' };<br> /// <summary><br> /// 数字随机<br> /// </summary><br> /// <param name="Length">要随机的位数</param><br> /// <returns></returns><br> public string GenerateNumber( int Length)<br> {<br> System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(10);<br> for ( int i = 0; i < Length; i++)<br> {<br> newRandom.Append(constant1[Random.Range(0, 10)]);<br> }<br> return newRandom.ToString();<br> }<br> /// <summary><br> /// 字符串数组随机<br> /// </summary><br> /// <param name="chars">数组</param><br> /// <param name="Length">随机的位数</param><br> /// <returns></returns><br> public string GetStrRandomSurname( string [] chars, int Length)<br> {<br> int count = chars.Length;<br> System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(count);<br> <br> for ( int i = 0; i < Length; i++)<br> {<br> newRandom.Append(chars[Random.Range(0, count)]);<br> }<br> return newRandom.ToString();<br> }<br> /// <summary><br> /// 字符串*截取<br> /// </summary><br> /// <param name="str">字符串</param><br> /// <returns></returns><br> public string [] getStringToList( string str)<br> {<br> return str.Split( '*' );<br> }<br> } |
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