关于行为树
简单介绍构建游戏AI所需要的一些工具:状态机,层次状态机,行为树的区别以及联系
Finite State Machines(有限状态机)
1. 基本节点是状态。他包含了一系列运行在该状态的行为以及离开这个状态的条件。
2. 这是图。状态可以任意跳转,实现简单,但是对于大的状态机很难维护.状态逻辑的重用性低.
3. 每一个状态的逻辑会随着一些新状态的增加而越来越复杂。维持状态的数量和状态逻辑复杂性是一个很大的难点。需要合理的分割以及重用状态。
4. 状态机状态的复用性很差,一旦一些因素变化导致这个环境发生变化。你只能新增一个状态,并且给这个新状态添加连接他以及其他状态的跳转逻辑
5. 状态机的跳转条件一旦不满足,就会一直卡在某一个状态(整个状态机就会卡住)
Hierarchical FSM(层次状态机)
1. 基本的概念和状态机一样。
2. 可以将一些状态节点的归结成一个超级状态(Super-States),共享一些状态跳转逻辑(Generalized Transitions)。相对于状态机,它主要提供了可重用得跳转条件。
3. 绝大多数层次状态机设计的时候,每一个子状态通常只包含在一个Super-States里面。(如果A,B两个Super-State都包含相同的子状态,则A,B分别添加两个不同的子状态实例)
4. 超级状态跳转依然需要考虑很多不同的子状态的情况。手动的修改这些状态跳转是非常恶心的一件事情。
5. 状态模块化很差,你很难在不修改代码的情况下完成新逻辑
Behaviour Tree(行为树)
一个流行的AI技术,涵盖了层次状态机,事件调度,事件计划,行为等一系列技术
1.高度模块化状态,去掉状态中的跳转逻辑,使得状态变成一个“行为”。
2."行为"和"行为"之间的跳转是通过父节点(Composite)的类型来决定的(例如sequence或者selector) 。比如并行处理两个行为,在状态机里面无法同时处理两个状态。
3.通过增加控制节点的类型,可以达到复用行为的目的。
4. 可视化编辑
参考资料:
http://aigamedev.com/open/article/fsm-reusable/
http://aigamedev.com/open/article/hfsm-gist/
http://aigamedev.com/open/article/bt-overview/
有限状态机和行为树举个粗糙的例子来比较一下两者的不同:
AI行为:吃饭 睡觉 打豆豆(很消耗体力和脑力的;)
1.打豆豆 HP -= 5 / 秒 MP -= 3 / 秒
2.吃饭 HP += 10/秒 MP -= 1 / 秒
3.睡觉 MP += 15/秒 HP -= 2/秒
4.吃饭和睡觉是不可打断的动作(pending),必须执行到吃饱(HP = 100) or 睡饱(MP = 100)
5.打豆豆是瞬发动作,每帧都可以执行一次
状态机的实现逻辑图:
行为树的实现逻辑图:
其实不管你知不知道什么是selector,condition都不要紧,至少从上图,应该可以看出来,行为树节点间的联系并不像状态机那样得“紧密”。
选择两种不同的ai实现方法,也决定了具体行为的实现逻辑。
比如对于sleep动作的实现,如果是状态机:
function sleep() = if Y == 100 then AwakeEvent() return end HP -= X MP += Y end然后每一帧执行sleep()
如果是选择行为树:
function sleep() local sleepTime = (100/15)--不好意思乱入了一段cocos2dx的代码 self:runAction(cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(sleepTime),cc.CallFunc:create(cancelPending))) local cancelPending = function() pending = false end end
罗列一下行为树的概念:
对于有限状态机而言,必须明确 状态的转换方式;对于行为树,必须明确状态前提:前提条件
每一个行为必须有“前提条件” ,这决定了该行为是否被选择。
行为树的运算也是通过帧循环的update来驱动,不一定是每帧都update,但是要周期性update。
每一次run从根节点(root)开始,每一运行都会选择一个可行的子节点运行,这种选择可以是随机方式,也可以是预设好优先条件
行为树由叶子节点和中间节点组成,叶子节点是最基本的行为(如跑动,攻击),中间节点代表逻辑单元(巡逻,逃跑)。
当一个叶子节点被选择后,就会激活其对应的基本的行为
最基本的行为可能执行成功也可能失败。
高等级的行为(中间节点)是否执行成功依赖于他们的孩子节点是否执行成功。
一个子节点失败可能导致父母节点选择另外一个孩子。
除了选择(selector)一个单独的子节点行为,一个节点还可能顺序(sequence)or并行(concurrent)得运行他的所有子节点。
一个行为除了有前提条件,可能还有上下文条件(父节点or孩子节点可能存储一定的状态变量)。
高优先级的行为可能抢占低优先级的行为
行为树(Behavior Tree),有4大类型的Node:
(1) Composites Node 组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel
* Selector Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
如遇到一个Child Node执行后返回True,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回True;否则所有Child Node都返回False,
那本Node向自己的Parent Node返回False。
* Sequence Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
如遇到一个Child Node执行后返回False,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回False;否则所有Child Node都返回True,
那本Node向自己的Parent Node返回True。
* Parallel Node
并发执行它的所有Child Node。
而向Parent Node返回的值和Parallel Node所采取的具体策略相关:
Parallel Selector Node: 有一个子节点True返回True,否则返回False。
Parallel Sequence Node: 有一个子节点False返回False,否则返回True。
Parallel Fall On All Node: 所有子节点False才返回False,否则返回True。
Parallel Succeed On All Node: 所有子节点True才返回True,否则返回False。
Parallel Hybird Node: 指定数量的子节点返回True或False后,才决定结果。
Parallel Node提供了并发,提高性能。
不需要像Selector/Sequence那样预判哪个Child Node应摆前,哪个应摆后,
常见情况是:
(1)用于并行多棵Action子树。
(2)在Parallel Node下挂一棵子树,并挂上多个Condition Node,
以提供实时性和性能。
Parallel Node增加性能和方便性的同时,也增加实现和维护复杂度。
PS:上面的Selector/Sequence准确来说是Liner Selector/Liner Sequence。
AI术语中称为strictly-order:按既定先后顺序迭代。
Selector和Sequence可以进一步提供非线性迭代的加权随机变种。
Weight Random Selector提供每次执行不同的First True Child Node的可能。
Weight Random Sequence则提供每次不同的迭代顺序。
AI术语中称为partial-order,能使AI避免总出现可预期的结果。
(2) Decorator Node 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等
(3) Actions Node 行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action,除非用户是一个不懂脚本的美术或者策划,只想简单地控制一些物件的属性。
(4) Conditinals Node 条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。
整棵行为树中,只有Condition Node和Action Node才能成为Leaf Node,而也只有Leaf Node才是需要特别定制的Node;Composite Node和Decorator Node均用于控制行为树中的决策走向。(所以有些资料中也统称Condition Node和ActionNode为Behavior Node,而Composite Node和Decorator Node为Decider Node。)
unity 插件Behavior Designer对于变量的共享做了如下处理:
在同一个Behavior Tree(一般一个GameObject有一个Behavior Tree)的Task间共享的局部变量可以直接在编辑器的Variables添加;另外也支持在不同Behavior Tree之间共享的全局变量;还支持Task与非Task(游戏系统中的其他脚本)之间进行变量传递,通过下面代码进行:
behaviorTree.GetVariableName("MyVariableName");
behaviorTree.SetVariableName("MyVariableName", value);