外交 相关
一 大使馆
1 你的大使馆可以卖钱,25金一个
2 对方的大使馆用来发现他首都的地点,有时城邦任务要你找某个国家,给25块签大使馆,就完成任务了
3 互派大使加宣友,可以签科研协定
4 有了大使馆,知道了对方在哪里,可以派间谍过去
塞爱维已有一个相同主题的研究帖:
http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=122763&extra=page%3D1
BNW对战犯的外交惩罚涉及以下几个基本概念。
【战犯威胁等级】
AI对战犯威胁的判定分为4个等级:轻微(minor),重大(major),严峻(severe),致命(critical)。它们将分别带来15,40,70,100的外交惩罚。
一组对比数据:忽略该AI的军事/扩张/边界/城邦请求(15),谴责/扩张狂(35),破坏对该AI的军事/扩张/边界/城邦承诺(40),占领该AI首都(80)。
【战犯威胁等级的判定】
AI对战犯威胁等级的判定由2个因素决定:在该AI眼中的战犯值和该AI的战犯厌恶度。AI将检验【战犯值×战犯厌恶度】是否超过阈值,以此判断战犯威胁的等级。
在103080版本中,4个战犯等级对应的阈值分别是50,100,150,200。而在最新的103142版本中,被修正为20,50,100,200(”make the building up of warmonger threats more exponential than linear“)。这个修正的效果参见【实例与分析】部分。
【AI战犯厌恶度】
最低为1(阿兹特克),最高为8(埃塞俄比亚,暹罗)。游戏设计人员预定的平均值是5。
详细数据请查询无心大研究帖:http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=120987&extra=page%3D1
【战犯值计算】
(1)对文明宣战+2.5(如该AI处于和目标文明作战的状态,则不提高战犯值);
(2)对城邦宣战+2.5;
(3)攻陷城市+(10×预估城市数量/(实际城市数量×城市原主人城数));
预估城市数量取决于地图大小:擂台13,极小26,小39,标准52,大80,极大132。
实际城市数量指的是游戏当前的城市总数。
城市原主人城数最小为1(即使失去最后一城也当作1计算)。
103142版本新加入一条修正:对于共同作战的AI,攻陷城市的战犯值减半。
(4)在BNW中,灭国只计算攻陷最后一城的战犯值,没有额外惩罚。这不是103142版本的新改动;
(5)解放城市洗刷的战犯值同攻陷城市。复国/解放城邦对于稳定外交有相当大的帮助;
(6)每回合战犯值-0.05,到0为止;
【实例与分析】
标图,盘古陆7AI16城邦。远古时代全图共36城时,玛雅小弓rush近点3城印加,攻下1城。 希腊波兰目睹全过程。
对于希腊,[2.5+(10×52)/(36×2)]×2<20,玛雅对其不构成战犯威胁。
对于波兰,[2.5+(10×52)/(36×2)]×7>50,现版本判定为重大威胁,外交后果比玛雅谴责了波兰更严重。
【结论】
(1)BNW不鼓励早期战争。此时地图总城数和AI总城数都不大,下城会带来巨大外交惩罚。不如消灭AI有生力量,逼其割城以规避惩罚。
AI赔款与割城机制研究:http://tieba.baidu.com/p/2633917858
(2)103142版本进一步加大了惩罚。现版本中,2次不下城的静坐战争已超出许多AI的容忍限度。因此不要打无必要的战争,包括接受无意义的邀战。
(3)现版本中,战前买宣非常有必要。共同作战+惩罚减免可以最大程度维护外交关系。这对征服流提出了更高的要求。无脑进攻只会加速外交崩盘。
ai对玩家的态度,数值越小越好
1. 50或以上:不可饶恕
2. 30到50:敌人
3. 10到30:竞争者
4. -10到10:中性
5. -30到-10:喜欢
6. -30到-50:朋友
7. -50以下:盟友
具体加成如下:
1. 根据领土纠纷修
a) 尖锐:+30
b) 强:+20
c) 弱:+10
d) 没有:-6
2. 根据奇迹纠纷修正(算法见9楼):
a) 尖锐:+20
b) 强:+15
c) 弱:+10
3. 根据城邦纠纷修正(算法见9楼):
a) 尖锐:+30
b) 强:+20
c) 弱:+10
4. 对方是战争狂:加对方的战争狂分数(WarmongerScore)除2(战争狂分数的算法见11楼)
5. 对方归还过自己的非战斗单位(工人或移民),-20乘归还过单位的个数
6. 对方复活过自己,-200
7. 对方解放过自己的城市:
a) 3个或以上:-60
b) 2个:-50
c) 1个:-30
8. 在对方首都有大使馆:-1
9. 对方原谅过自己的间谍行为:-10
10. 对方分享过针对自己的阴谋:-10乘分享过阴谋的次数
11. 对方要自己不要在附近建立城市:+20
12. 对方要自己停止间谍行为:+20
13. 对方管我们要过东西:+20
14. 对方用大军炸过我们的地:+30乘大军炸地的次数
15. 宗教纠纷:+2乘负面宗教影响点数。在自己建立了宗教的情况下,对方过来传教会增加负面宗教影响点数,算法为:
a) 被转换的城是圣城:+25
b) 被转换的城已经信了自己的教:+3
c) 被转换的城还没信自己的教:+1
d) 最后再乘以与时代有关的宗教对外交的影响因子(DiploEmphasisReligion):古典和工业乘2,中世纪和文艺复兴乘4,其余乘0(宗教纠纷对外交关系没有影响)
16. 自己没创立宗教的情况下,有半数以上城市信了对方的宗教:-5乘宗教对外交的影响因子(见上)
17. 对方没创立宗教的情况下,有半数以上城市信了自己的宗教:-3乘宗教对外交的影响因子
18. 对方和我们采纳了相同的后期政策树:-5乘政策对外交的影响因子(DiploEmphasisLatePolicies),工业和现代之后乘4,现代乘6
19. 对方和我们采纳了不同的后期政策树:+5乘政策对外交的影响因子
20. 对方劫掠过我们的设施:+20乘劫掠的次数(很大的影响!如果不想把关系搞崩了还是尽量少劫掠)
21. 诺言相关(没遵守指答应了之后还是做了,无视指交涉时直接不同意):
a) 军事诺言:没遵守+40,无视+15,没遵守和第三者的诺言:+15
b) 扩张诺言(包括铺城和买地):没遵守+20,无视+15(这两个值其实会随着时间推移变少,具体机制有点复杂,先按照这个算吧)
c) 不攻击城邦的诺言:没遵守+40,无视+15,没遵守和第三者的诺言+15
d) 不勒索城邦的诺言:没遵守+20,无视+10
e) 不传教的诺言:没遵守+8乘宗教对外交的影响因子,无视+4乘宗教对外交的影响因子
f) 不进行间谍行为的诺言:没遵守+20,无视+10
g) 没遵守共同作战的诺言(说10回合后开战结果到时候反悔了):+20
22. 对方攻击或勒索了我们宣誓保护的城邦:
a) 攻击城邦:发生在50回合内+20,50回合以上+15。此外从第二个保护的城邦被攻击开始,每个城邦再+15
b) 征服城邦:+40。从第二个保护的城邦被征服开始,每个城邦再+10
c) 勒索城邦:发生在50回合内+15,50回合以上+10。此外从第二个保护的城邦被勒索开始,每个城邦再+10
23. 我们攻击了对方宣誓保护的城邦,对方没有让步:+5(这个影响出乎意料的小啊)
24. 和宣友有关的修正:
a) 对方和我们宣友:-35
b) 对方和我们的朋友宣友:-15(不累加,就是说和几个朋友宣友都一样)
c) 对方和我们的敌人宣友:+15(同样不累加)
25. 和背叛有关的修正,这里最后修正的量是下面五个量中的最大值:
a) 对方被朋友背刺(宣友后谴责)过。对于每次背刺,又有几种情况。假设自己是A,正在评估的对手是B,背刺B的是C
i. 如果C是不可信任的,不算。不可信任指的是C对朋友宣战过,或者有两次背刺过朋友
ii. 如果我们对C的看法(Opinion)比B要好,+20(我们更相信B是坏人)
iii. 如果我们对B的看法比C要好,-10(我们同情B,和B的关系反而更好了)
iv. 如果我们对B的看法和C一样,不算
b) 对方背刺过别人:每次背刺+15
c) 对方背刺过我们:+35
d) 对方对朋友宣战过:每次宣战+40
e) 对方对我们宣友后宣战:+60
26. 和谴责有关的修正:
a) 对方谴责过我们:+35
b) 我们谴责过对方:+35
c) 对方谴责了我们的朋友:+15
d) 对方谴责了我们的敌人:-15
27. 对方是个扩张狂:+35
28. 我们在和对方的交易中占过便宜(RecentTradeValue):减去我们占到的便宜除10,最多-30。这个便宜是按照价值(Value)来算的,正常的外交关系下1 Value = 1 Gold,在关系恶化的情况下金币会贬值。这个价值体系后面再说。
交易中占到便宜的算法:对方提供的东西的价值比我们提供的多,就算是占到便宜。但只有这个便宜的价值超过100,或者对方提供的价值超过我们提供的价值的5倍以上,这些才全额算成我们占到的便宜。否则只算一半的价值。举例来说:奢侈品价值240的情况下,对方用300买,只算占到(300-240)/2=30的便宜。但如果用340块钱买,就算是占到100的便宜(便宜价值超过100);而对方白送钱总是可以算成全额的便宜,因为自己提供的价值是0,对方提供的价值总会超过5倍。
29. 对方和我们对共同的敌人作战:减去我们和对方的共同敌人价值(CommonFoeValue)除50,最多-50。共同敌人价值的算法和战争损失(WarValueLost)相同,比如A和B宣友,共同对C作战。那么C看到的B对C的战损会加到A认为B的共同敌人价值上
30. 对方给我们提供过援助:减去对方给我们援助的价值除10,最多-30
31. 对方拒绝给我们提供援助:加上对方拒绝援助的价值除10,最多+30
32. 被对方用核武器攻击过:+100
33. 首都被对方占领:+80
34. 给对方提供过援助:+20
到这里就算完了复杂的OpinionWeight,根据最终值判断:1. 50或以上:不可饶恕
2. 30到50:敌人
3. 10到30:竞争者
4. -10到10:中性
5. -30到-10:喜欢
6. -30到-50:朋友
7. -50以下:盟友
http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=108872
一、如何避免成为一个扩张狂:
1.城数小于4
2.距离AI有一定距离(根据AI不同)
3.对于这个AI已经见到的其他玩家,你的城数小于所有玩家(除了这个AI)平均城数*1.5
4.军力与AI相当
二、如何有效提升军力:
1.尽量造骑兵单位(高移动高力量)
2.尽量留老兵(高晋升)
3.存钱,够2000块可以提升一倍军力
4.多造兵王道
5.放个蛋蛋(我突然明白老爹为啥那么喜欢蛋蛋了,人家这是为了和平啊! )
三、影响AI对你的看法两三事
1、间谍告密,AI会喜欢死你的,同样原谅AI间谍行动AI也会很喜欢你。
2、不要去相信老是对你提要求的AI,因为无论你选哪个AI都会讨厌你,这种情形两个字可以形容:找茬
3、早期不要把节操卖给战狂,除非你想死很快。战狂知道你具体位置是一件很危险的事情。
4、如果你想当好人,不要去动AI保护的城邦
5、铁三角(三方互相宣友)+共同敌人(谴责同一玩家)+共同作战是这个世界上最靠谱的基友关系
6、如果想做世界公敌,请对自己朋友宣战(背刺具有非常高的代价,仅次于占领首都)
7、扔蛋蛋比占领首都还让AI讨厌
8、如果AI认为你是扩张狂,请随时留意你的军队。扩张狂引起AI的反感等同于AI谴责你的效果
9、宗教和政策在特定时代会起到很大的效果,尤其是后期政策,不在一条政策树上的人怎么可能在一起(感谢 landice指正!)
10、有些时候还一些破城给AI未尝不是一件好事。
11、大军拍地的效果仅次于谴责~
四、有关宣友和谴责
在宣友和谴责里面,其实AI自身初始数值对于AI行为影响很大:
以宣友为例粗看了一下,老爷爷以8的宣友意愿荣居榜首,而小白女王橘子头紧跟其后,这四个应该都是很好宣友的。
而二哥阿提拉宣友意愿只有3,要真心珍惜一个向你宣友的二哥!
此外很意外的是,畏惧这个态度是对宣友无条件接受的(当然你们要见面超过20回合)。或许这一点可以利用一下,找时间自己看看为嘛AI会畏惧你。
谴责比虽然阈值是18但是有关于第三方态度,所以经常会有AI组队谴责你就不足为奇了(所谓群嘲)。尤其是被大BOSS谴责的时候(其他AI谴责你的意愿会最多+3)。
而要求和你宣友AI谴责你所谴责过的人(尤其是世界公敌而且谴责过了你)对增进AI关系非常有效(要求谴责+3 谴责朋友+4 )。
五、交易两三事
1、能不用回合金就不用回合金,回合金是所有交易类型里面唯一会被打折的东西,同时也不要去换AI回合金,因为AI对自己回合金看的很重
2、不要干卖10个铝给AI的傻事!战略资源数量单次交易大于5没有任何意义
3、可以通过交易看出AI对的的看法,但是得不到AI对你的基本态度(参看附表)
4、如果卖城,请把城里可以卖掉的建筑都卖掉再给AI,这不会影响AI的交易价值
5、如果卖城最好先还一座小城给他(还比卖值得),然后第二座和这座城相邻的城市价值会大大增加(距离修正\好感度修正)!
6、这一代挑拨AI进行战争基本没有门槛,其中挑拨基础价值是由AI对目标玩家是否具有战争计划和时代决定,但是如果AI本身没有对目标玩家有战争计划的话,挑拨代价会非常高。
7、同样条件下挑拨二哥的成本可能只有甘地的一半,尽量挑拨战狂打蘑菇/石头
8、如果你挑拨AI,你和他关系越好,打折越明显(最多打五折),同样的,AI同目标玩家的关系越大,打折越多,不过如果AI卖给你奢侈品是208的话,是要额外出25%的钱的(这个非常奇怪,如果是敌人之类的反而没这个debuff,不过如果是这种情况,你手里面的钱在AI那里也是不值钱的,所以不需要额外加成吧)。
9、如果看到AI大军压境,不如挑拨一下这个AI和你距离近的邻居(比如拍脸党),很可能你的邻居会帮你逃过一劫!