随笔分类 -  u3d

摘要:这篇文章包含哪些内容这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别,并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因。提前需要阅读的文章在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章雨松的Unity3D... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 15:42 zhepama 阅读(2146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。大概看了下官方的做法,看了几张帖子顺带把做法记录下来。参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/Profile... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 15:19 zhepama 阅读(3230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于本文 本文主要讲解从数学的角度如何推导出Stage3D中用到的两个投影矩阵perspectiveLHpublic function perspectiveLH(width:Number,height:Number,zNear:Number,zFar:Number):void{ this.co... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 12:24 zhepama 阅读(622) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于本文本文并无打算事无巨细的介绍一遍AGAL,仅仅是对现有文档的一些理解及汇总,所以请先阅读相参考文档AGAL概念参考资料http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/what-is-agal.html(英文)http://www.adobe.c... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 12:22 zhepama 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于本文本文主要想介绍一下3D渲染的基本流程,及怎样把一个三角形(0,1,0),(1,0,1),(0,0,1)最终渲染到屏幕上来。文章的目的是对3D渲染流程做一个简单的介绍,其中不涉及任何语言的API参考资料《3D游戏编程大师技巧》 PFD地址http://download.csdn.net/det... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 12:21 zhepama 阅读(1956) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化:1. 更新不透明贴图的压缩格式为E... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 12:08 zhepama 阅读(1705) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。二.直接放在项目根路径下来保存文件在直接使用Application.dat... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 11:43 zhepama 阅读(10355) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Now then, let's get started.1.Open thePlayscene which you had created in the previous post. If you've not created thePlayscene, create a New Scene and... 阅读全文
posted @ 2015-03-23 22:20 zhepama 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:In thefirst sceneor maybe theMain Menu sceneof your game Create anEmpty Gameobject. Call it whatever you like, for reference, I would call it asGO_Loa... 阅读全文
posted @ 2015-03-23 22:19 zhepama 阅读(1065) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这... 阅读全文
posted @ 2015-03-23 20:24 zhepama 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Easy Save使用: 1.保存游戏进度 2.设计游戏关卡(怪物数量,坐标,背景图等等)Easy Save默认存储地址: C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\DefaultCompany\项目名Easy Save保存的格式:(不能直接保存自定义类) ... 阅读全文
posted @ 2015-03-23 20:21 zhepama 阅读(1574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarch... 阅读全文
posted @ 2015-03-23 19:44 zhepama 阅读(577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏管理。GameManager单例:绑定在不同的gameobject上,还是会每次都实例化一个GameManager但是可以为每一个GameManager赋值一个已经存在的单例--------------------awake()如果是第一次启动会增加MainThreadDispatcher组件。... 阅读全文
posted @ 2015-03-19 13:45 zhepama 阅读(601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine;using System.Collections;1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 12:30 zhepama 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:属性(Attribute)使用Unity的C#语言,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为。* 1例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。[SerializeField]int计数;序列化您'的值是存储到场景和预制体... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 12:22 zhepama 阅读(1490) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简单介绍构建游戏AI所需要的一些工具:状态机,层次状态机,行为树的区别以及联系Finite State Machines(有限状态机)1. 基本节点是状态。他包含了一系列运行在该状态的行为以及离开这个状态的条件。2. 这是图。状态可以任意跳转,实现简单,但是对于大的状态机很难维护.状态逻辑的重用性低... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 10:02 zhepama 阅读(782) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:异步函数在一个方法执行时调用另一个方法。而被调用的方法或者其中的某些语句不是立刻执行,而是过一段时间后才执行。MonoBehaviour提供了两种异步方法调用(Invoke)协程(Coroutine)调用(Invoke)function Invoke (methodName: string, tim... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 21:14 zhepama 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 07:40 zhepama 阅读(896) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对的 阅读全文
posted @ 2015-03-13 09:37 zhepama 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:任何子级游戏对象 (Child GameObject) 的检视器 (Inspector) 中的变换 (Transform) 值都会相对于父级 (Parent) 的变换 (Transform) 值而显示。这些值又被称局部坐标 (Local Coordinate)就是说。u3d界面上设置的坐标都是其本地... 阅读全文
posted @ 2015-03-12 03:19 zhepama 阅读(1063) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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