摘要: 玩家数据全部保存在redis,对合服来绝对是个坑。因为一直都是做开发,合库这事还是第一次操作。 首先,合服要做哪些事情,当然不同的游戏肯定不一样。合服的目的是为了增加同个服务器上活跃玩家的数量。合服有另外一种叫法数据互通,按这种理解就是要合并的那几个服务器,玩家可以进行交互,主要指排行榜数据和一... 阅读全文
posted @ 2015-02-15 11:16 榛子 阅读(2106) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 项目开发的脚本层用的是Lua,引擎用的是C++。但是经理不给开放引擎层的代码。刚好最近项目空闲,安排了学习C++跟Lua的通信。一、C++与Lua数据交互数据交互主要是通过C API来实现首先,要加入Lua的头文件extern "C" {#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib"}也可以用#include "lua.hpp"代替要使用的lua文件为:test.lua,其中有个变量a = 11.创建一个Lua虚拟机;lua_State 阅读全文
posted @ 2013-12-10 17:40 榛子 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作室的工作流程基本是,产品经理下单,内容具化到思路,算法。工作起来没有一点激情。前两天叫写一个随机生成激活码工具,mark之。在项目之初,特别是公测前。很多项目都会选择限量导入玩家。个人认为,这样进来的玩家质量会更优质;也增加了测试数据的可靠性;这些体外话。激活码基本思路如下首先,确定激活码包含的字符:a~z;0~9,去掉字母o,l。这两个容易跟0,1混淆。每个激活码包含六个随机字符跟两个固定字符。这样随机部分的样本空间就可以确定了。其实就是34进制的六位数。总大小有1544804416.我的做法是在1~1544804416之间随机一个数,再转换成34进制的,用map保证结果唯一性。最后再在 阅读全文
posted @ 2013-11-16 10:44 榛子 阅读(547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新项目在windows下开发的,虽然windows下的IDE都非常的强大,但以前一直用着vim,还是想在windows下继续继续用vim来看代码和写代码。gvim目录 安装完gvim后在安装目录下有个文件_vimrc这个就是linux下的.vimrc,是vim的配置文件。还有个文件夹vimfiles,这个是安装vim插件的目录。_vimrc配置 Vim有四个跟字符编码方式有关的选项,分别是:encoding、fileencoding、fileencodings、 termencoding (这些选项可能的取值请参考 Vim 在线帮助 :help encoding-names),它们各自的意.. 阅读全文
posted @ 2013-10-27 00:19 榛子 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑