摘要: 游戏中,实例化是比较耗时的操作,在生成子弹、敌人等需要大量复制的对象时,如果都直接实例化,将增加许多没必要的内存和时间开销,因此我们应该针对这些对象使用对象池。直接上对象池代码: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 u... 阅读全文
posted @ 2015-10-12 10:55 狭隘龙 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过使用反向运动学IK,我们可以根据需要控制角色身体某个特定部位进行旋转或移动,达到想要的一些效果,比如:在移动时,让一只脚带伤拖行;让手抬起去拿桌上的苹果;让脑袋一直面向我们的色像机,就像一直注视着我们 等等。先来个模拟受伤的脚吧:在此之前,请将角色的动画状态机中,应用IK的层勾选IKPass属性... 阅读全文
posted @ 2015-10-12 10:53 狭隘龙 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏中,我们的人物在某些时候,可能在一个时间点在做两件事,这样就需要同时播放两个动画,但我们肯定不能简单将其叠加,比如移动着开枪、攻击、挥手等等,那么在Unity中我们应该怎样实现这样的功能呢?且听我一一道来。现在我们要做一个移动中挥手的动画效果,当然,你也可以做成射击等,根据这个你得准备相应的动画... 阅读全文
posted @ 2015-10-12 10:52 狭隘龙 阅读(1995) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。准备工作:一个人物模型,一个待机... 阅读全文
posted @ 2015-10-12 10:48 狭隘龙 阅读(4004) 评论(0) 推荐(0) 编辑