使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤
下载与安装
- 下载地址 GitHub
- 安装过程
1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确
主要的内容包括
LuaState
状态机对象执行Lua
字符串LuaState
状态机对象执行Lua
脚本LuaState
状态机对象调用Lua
脚本内的自定义函数LuaState
状态机对象注册C#
自定义类Lua
脚本中调用C#
中的自定义类
创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目
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在
MainCamera
对象上创建AppDelegate.cs
组件using UnityEngine; using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //在下方添加初始化代码 } }
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使用
LuaState
状态机对象执行Lua字符串using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour { private static LuaState ls_state = new LuaState(); void Start () { //在下方添加初始化代码 ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")"); } }
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使用
LuaState
状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua
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在
Resources
文件夹下添加HelloLua.lua
文件print("Lua Scripts:Hello");
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在
AppDelegate.cs
中设置LuaState.loaderDelegate
启动文件委托代理using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); } }
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在
AppDelegate.cs
中通过LuaState
对象执行HelloLua.lua
脚本using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //设置执行脚本 LuaState ls_state = new LuaState (); ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); } }
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-
通过
LuaState
对象获取并执行HelloLua.lua
脚本中的一个函数-
HelloLua.lua
function sum( v1,v2 ) -- body return v1 + v2 end function mul( v1,v2 ) -- body return v1 * v2 end
-
AppDelegate.cs
using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; using LuaInterface; using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour { //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int init(IntPtr L) { //设置初始化LuaObject对象 LuaObject.init(L); return 0; } void Start () { //创建状态机对象 LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象 LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本 ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数 LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值 double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result); } }
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自定义C#对象
LOHuman.cs
,在HelloLua.lua
中-
LOHuman.cs
using System; using LuaInterface; using SLua; //该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中 [CustomLuaClass] public class HHHuman { //年龄成员 protected int age = 0; //姓名成员 protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] [StaticExport] public static int CreateHuman(IntPtr l) { HHHuman item = new HHHuman (); LuaObject.pushObject (l, item); //只执行了1次LuaObject.push,返回值写1 return 1; } public int Age { set; get; } public string Name{ set; get; } }
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通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Clear
将旧版本的自定义类删除 - 通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Make
重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
- 默认存放目录
Assets->SLua->LuaObject->Custom->
- 默认存放目录
- 同时会自动生成一个
BindCustom.cs
类,代码如下:using System; namespace SLua { [LuaBinder(3)] public class BindCustom { public static void Bind(IntPtr l) { Lua_HHHuman.reg(l); Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l); Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l); Lua_System_String.reg(l); } } }
- 在
AppDelegate.cs
的init
函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int init(IntPtr L) { LuaObject.init(L); BindCustom.Bind (L); return 0; }
- 在
HelloLua.lua
脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
function testHuman() -- body local human = HHHuman.CreateHuman() -- local list = human:getList() print(human.Age) end
-
在
AppDelegate.cs
的Start
函数中,调用HelloLua.lua
脚本中的testHuman
函数static LuaState ls_state; void Start () { //创建状态机对象 ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象 LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本 ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数 LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用 testHuman.call (); }
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创建新的Unity工程并且导入SLua框架
-
使用已经注入
UnityEngie
引擎的状态机对象LuaSvr
调用Lua脚本AppDelegate.cs
using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; public class Main : MonoBehaviour { private LuaSvr lua_svr; // Use this for initialization void Start() { //创建一个已经注入UnityEngine的状态机对象.. lua_svr = new LuaSvr(); //通过Resources文件夹下的main.txt(lua)文件内的main函数启动程序 //当然也可以通过修改LuaState.loaderDelegate来修改默认的路径 lua_svr.start("main"); } }
main.txt
funcion main() print("Hello LuaSvr...") end
-
在
main.txt
文件内导入UnityEngine
包并且创建游戏对象import "UnityEngine" function main() -- 创建Cube对象 local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube) end
-
在
main.txt
文件内导入UnityEngine
包并且创建空游戏对象import "UnityEngine" function main() -- 创建空物体对象 local empty=UnityEngine.GameObject("HHEmptyObject") end
-
操作游戏对象上的组件
-
获取
Transform
组件import "UnityEngine" function main() -- 创建Cube对象 local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube) -- 获取transform组件上的position属性 local pos = cube.transform.position pos.x = 10 -- 修改transform组件的position属性 cube.transform.position = pos end
- 添加
Rigidbody
组件- 导入
import "UnityEngine"
- 添加刚体组件
cube:AddComponent(Rigidbody)
- 导入
- 获取指定类型的组件,例如
BoxCollider
- 导入
import "UnityEngine"
- 自定类型字符串获取
local collider = cube:GetComponent("BoxCollider")
- 导入
-
由于使用Lua
编写Unity项目时,无法与C#相比的是对象函数或者对象属性的智能提示不够健全.
所以在此贴出Slua
框架中注入LuaState
状态机对象内的一些UnityEngine
的函数和属性.
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UnityEngine.GameObject
对象在LuaState
中注入的内容static public void reg(IntPtr l) { getTypeTable(l,"UnityEngine.GameObject"); addMember(l,GetComponent); addMember(l,GetComponentInChildren); addMember(l,GetComponentInParent); addMember(l,GetComponents); addMember(l,GetComponentsInChildren); addMember(l,GetComponentsInParent); addMember(l,SetActive); addMember(l,CompareTag); addMember(l,SendMessageUpwards); addMember(l,SendMessage); addMember(l,BroadcastMessage); addMember(l,AddComponent); addMember(l,CreatePrimitive_s); addMember(l,FindGameObjectWithTag_s); addMember(l,FindWithTag_s); addMember(l,FindGameObjectsWithTag_s); addMember(l,Find_s); addMember(l,"transform",get_transform,null,true); addMember(l,"layer",get_layer,set_layer,true); addMember(l,"activeSelf",get_activeSelf,null,true); addMember(l,"activeInHierarchy",get_activeInHierarchy,null,true); addMember(l,"isStatic",get_isStatic,set_isStatic,true); addMember(l,"tag",get_tag,set_tag,true); addMember(l,"gameObject",get_gameObject,null,true); createTypeMetatable(l,constructor, typeof(UnityEngine.GameObject),typeof(UnityEngine.Object)); }
- 只有函数指针位置的部分,在Lua中定义成了Table变量内的函数,例如:
cube:AddCommponent
- 在函数指针名的末尾部分以
_s
结尾的,在Lua中定义成了元表变量内的函数,例如:GameObject.CreatePrimitive
- 在添加成员时,包含了类似于
"transform"
字符串的,在Lua中定义成了Table变量内的键值对属性,例如:cube.transform
- 只有函数指针位置的部分,在Lua中定义成了Table变量内的函数,例如:
-
UnityEngine.Transform
对象在LuaState
中注入的内容static public void reg(IntPtr l) { getTypeTable(l,"UnityEngine.Transform"); addMember(l,SetParent); addMember(l,Translate); addMember(l,Rotate); addMember(l,RotateAround); addMember(l,LookAt); addMember(l,TransformDirection); addMember(l,InverseTransformDirection); addMember(l,TransformVector); addMember(l,InverseTransformVector); addMember(l,TransformPoint); addMember(l,InverseTransformPoint); addMember(l,DetachChildren); addMember(l,SetAsFirstSibling); addMember(l,SetAsLastSibling); addMember(l,SetSiblingIndex); addMember(l,GetSiblingIndex); addMember(l,Find); addMember(l,IsChildOf); addMember(l,FindChild); addMember(l,GetChild); addMember(l,"position",get_position,set_position,true); addMember(l,"localPosition",get_localPosition,set_localPosition,true); addMember(l,"eulerAngles",get_eulerAngles,set_eulerAngles,true); addMember(l,"localEulerAngles",get_localEulerAngles,set_localEulerAngles,true); addMember(l,"right",get_right,set_right,true); addMember(l,"up",get_up,set_up,true); addMember(l,"forward",get_forward,set_forward,true); addMember(l,"rotation",get_rotation,set_rotation,true); addMember(l,"localRotation",get_localRotation,set_localRotation,true); addMember(l,"localScale",get_localScale,set_localScale,true); addMember(l,"parent",get_parent,set_parent,true); addMember(l,"worldToLocalMatrix",get_worldToLocalMatrix,null,true); addMember(l,"localToWorldMatrix",get_localToWorldMatrix,null,true); addMember(l,"root",get_root,null,true); addMember(l,"childCount",get_childCount,null,true); addMember(l,"lossyScale",get_lossyScale,null,true); addMember(l,"hasChanged",get_hasChanged,set_hasChanged,true); createTypeMetatable(l,null, typeof(UnityEngine.Transform),typeof(UnityEngine.Component)); }