闲敲麦子

博客园 首页 管理

一.内存管理:

1.在使用命令行进行编译链接文件的时候,通常是把.m文件单文件编译,然后再把所有的目标文件链接,但是在Xcode中,是把所有的.m文件都进行编译链接的,如果出现重复定义的错误,那大部分问题根源应该就是文件内容被重复包含或者是包含.m文件所引起的。

2.可以说.h和.m文件时完全独立的,只是为了要求有较好的可读性,才要求两个文件的文件名一致,这也是把接口和实现分离,让调用者不必去关心具体的实现细节。

3.Xcode是写一行编译一行,有简单的修复功能,红色是错误提示,黄色警告。如果在程序中声明了一个变量,但是这个变量没有被使用也会产生警告信息。在调试程序的时候,如果发现整个页面都没有报错,但是一运行就错误,那么一定是链接报错。

4.在每个OC对象内部,都专门有4个字节的存储空间来存储引用计数器

5.栈由编译器管理自动释放的,在方法中(函数体)定义的变量通常是在栈内,因此如果你的变量要跨函数的话就需要将其定义为成员变量。

  栈区(stack):由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量等值。

  堆区(heap):一般由程序员分配释放,若程序员不释放,则可能会引起内存泄漏。注堆和数据结构中的堆栈不一样,其类是与链表。

6.在编译效率方面考虑,如果你有100个头文件都#import了同一个头文件,或者这些文件是依次引用的,如A–>B, B–>C, C–>D这样的引用关系。当最开始的那个头文件有变化的话,后面所有引用它的类都需要重新编译,如果你的类有很多的话,这将耗费大量的时间。而是用 @class则不会。

7.备注:#import 就是把被引用类的头文件走一遍,即把.h文件里的变量和方法包含进来一次,且仅一次,而@class不用,所以后者编译效率更高。

8.备注:实践证明,A,B相互#import不会出现编译错误。能在实现文件中#import,就不在头文件中#import。

9.提示:字符串是特殊的对象,但不需要使用release手动释放,这种字符串对象默认就是autorelease的,不用额外的去管内存

ios中堆栈的区别

管理方式:

对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来讲,释放工作有程序员控制,容易产生memory Leak。

申请大小:

栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存区域。这句话的意思是栈顶上的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在Windows下,栈的大小是2M(也有的说1M,总之是编译器确定的一个常数),如果申请的空间超过了栈的剩余空间时候,就overflow。因此,能获得栈的空间较小。

堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大笑受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。

碎片的问题:

对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存快从栈中弹出。

分配方式

堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有两种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配是有alloc函数进行分配的,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配由编译器进行释放,无需我们手工实现。

分配效率:

栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层堆栈提供支持,分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,他的机制是很复杂的。

 

操作系统ios 中应用程序使用的计算机内存不是统一分配空间,运行代码使用的空间在三个不同的内存区域,分成三个段:“text segment “,“stack segment ”,“heap segment ”。

“text segment ”是应用程序运行时应用程序代码存在的内存段。每一个指令,每一个单个函数、过程、方法和执行代码都存在这个内存段中直到应用程序退出。

“heap” 段也称为”data” 段,提供一个保存中介贯穿函数的执行过程,全局和静态变量保存在“heap”中,直到应用退出

为了访问你创建在heap 中的数据,你最少要求有一个保存在stack 中的指针,因为你的CPU 通过stack 中的指针访问heap 中的数据。

你可以认为stack 中的一个指针仅仅是一个整型变量,保存了heap 中特定内存地址的数据。实际上,它有一点点复杂,但这是它的基本结构。

简而言之,操作系统使用stack 段中的指针值访问heap 段中的对象。如果stack 对象的指针没有了,则heap 中的对象就不能访问。这也是内存泄露的原因。

stack 栈对象的创建

只要栈的剩余空间大于stack 对象申请创建的空间,操作系统就会为程序提供这段内存空间,否则将报异常提示栈溢出。

heap 堆对象的创建

操作系统对于内存heap 段是采用链表进行管理的。操作系统有一个记录空闲内存地址的链表,当收到程序的申请时,会遍历链表,寻找第一个空间大于所申请的heap 节点,然后将该节点从空闲节点链表中删除,并将该节点的空间分配给程序

例如:

NSString 的对象就是stack 中的对象,NSMutableString 的对象就是heap 中的对象。前者创建时分配的内存长度固定且不可修改;后者是分配内存长度是可变的,可有多个owner, 适用于计数管理内存管理模式

两类对象的创建方法也不同,前者直接创建“NSString * str1=@"welcome"; “,而后者需要先分配再初始化“ NSMutableString * mstr1=[[NSMutableString alloc] initWithString:@"welcome"]; ”

 

二、变量作用域

1.变量的作用域主要分为四种:

(1)@public (公开的)在有对象的前提下,任何地方都可以直接访问。

(2)@protected (受保护的)只能在当前类和子类的对象方法中访问

(3)@private (私有的)只能在当前类的对象方法中才能直接访问

(4)@package (框架级别的)作用域介于私有和公开之间,只要处于同一个框架中就可以直接通过变量名访问

2.变量的作用域补充

(1)在类的实现即.m文件中也可以声明成员变量,但是因为在其他文件中通常都只是包含头文件而不会包含实现文件,所以在这里声明的成员变量是@private的。在.m中定义的成员变量不能喝它的头文件.h中的成员变量同名,在这期间使用@public等关键字也是徒劳的。

(2)在@interface  @end之间声明的成员变量如果不做特别的说明,那么其默认是protected的。

(3)一个类继承了另一个类,那么就拥有了父类的所有成员变量和方法,注意所有的成员变量它都拥有,只是有的它不能直接访问。

 

2017.05.05

在OC中,所有跟角度相关的数值,都是弧度值,180° = M_PI

正数表示顺时针旋转

负数表示逆时针旋转

提示:由于transform属性可以基于控件的上一次的状态进行叠加形变,例如,先旋转再平移。因此在实际动画开发中,当涉及位置、尺寸形变效果时,大多修改控件的transform属性,而不是frame、bounds、center 。


15 // instancetype会让编译器检查实例化对象的准确类型
16 // instancetype只能用于返回类型,不能当做参数使用

3.instancetype & id的比较

(1) instancetype在类型表示上,跟id一样,可以表示任何对象类型

(2) instancetype只能用在返回值类型上,不能像id一样用在参数类型上

(3) instancetype比id多一个好处:编译器会检测instancetype的真实类型

 

1)使用KVC间接修改对象属性时,系统会自动判断对象属性的类型,并完成转换。如该程序中的“23”.

2)KVC按照键值路径取值时,如果对象不包含指定的键值,会自动进入对象内部,查找对象属性

在上面代码中imageView.userInteractionEnabled = YES;的作用是,设置imageView为允许用户交互的。imageView默认的是不允许用户交互的

蓝色文件夹(folder)一般作为资源文件夹使用,与黄色文件夹的主要区别是不参与编译,所以说如果你在这些文件夹下编写的逻辑代码是不参与编译的,其他文件也不能直接引用它们,若引用其中文件需要全路径。

黄色文件夹(group)是逻辑文件夹,主要是为了逻辑上的分组,如果手动创建(通过New Group选项)group并不会真正创建一个文件夹文件,该文件夹下的文件则会散乱的存放在工程根目录下。当然我们通常会让Xcode中的文件树与实际工程文件中的文件树保持一致。

 

既然两种都可以对状态栏进行管理,那么什么时候该用什么呢?
如果状态栏的样式只设置一次,那就用UIApplication来进行管理;
如果状态栏是否隐藏,样式不一样那就用控制器进行管理。
UIApplication来进行管理有额外的好处,可以提供动画效果。
 
程序启动原理

UIApplicationMain

main函数中执行了一个UIApplicationMain这个函数

intUIApplicationMain(int argc, char *argv[], NSString *principalClassName, NSString *delegateClassName);

argc、argv:直接传递给UIApplicationMain进行相关处理即可 

principalClassName:指定应用程序类名(app的象征),该类必须是UIApplication(或子类)。如果为nil,则用UIApplication类作为默认值

 delegateClassName:指定应用程序的代理类,该类必须遵守UIApplicationDelegate协议

UIApplicationMain函数会根据principalClassName创建UIApplication对象,根据delegateClassName创建一个delegate对象,并将该delegate对象赋值给UIApplication对象中的delegate属性

接着会建立应用程序的Main Runloop(事件循环),进行事件的处理(首先会在程序完毕后调用delegate对象的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法)

程序正常退出时UIApplicationMain函数才返回

 

系统入口的代码和参数说明:

argc:系统或者用户传入的参数
argv:系统或用户传入的实际参数 
1.根据传入的第三个参数,创建UIApplication对象
2.根据传入的第四个产生创建UIApplication对象的代理
3.设置刚刚创建出来的代理对象为UIApplication的代理
4.开启一个事件循环(可以理解为里面是一个死循环)这个时间循环是一个队列(先进先出)先添加进去的先处理

四、程序启动的完整过程

1.main函数

2.UIApplicationMain

* 创建UIApplication对象

* 创建UIApplication的delegate对象

 

3.delegate对象开始处理(监听)系统事件(没有storyboard)

* 程序启动完毕的时候, 就会调用代理的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

* 在application:didFinishLaunchingWithOptions:中创建UIWindow

* 创建和设置UIWindow的rootViewController

* 显示窗口

 

3.根据Info.plist获得最主要storyboard的文件名,加载最主要的storyboard(有storyboard)

* 创建UIWindow

* 创建和设置UIWindow的rootViewController

* 显示窗口

 

代理的内存警告:当application发生一些事情的时候(接收到内存警告的时候),会先通知它的代理,之后代理会通知它的window,window会通知它的根控制器,根控制器会通知它的子控制器。内存警告是由上往下一层一层往下传的。
 
应用程序启动之后,先创建Application,再创建它的代理,之后创建UIwindow。UIWindow继承自UIview。
 
 当用户点击应用程序图标的时候,先执行Main函数,执行UIApplicationMain(),根据其第三个和第四个参数创建Application,创建代理,并且把代理设置给application(看项目配置文件info.plist里面的storyboard的name,根据这个name找到对应的storyboard),开启一个事件循环,当程序加载完毕,他会调用代理的didFinishLaunchingWithOptions:方法。在调用didFinishLaunchingWithOptions:方法之前,会加载storyboard,在加载的时候创建一个window,接下来会创建箭头所指向的控制器,把该控制器设置为UIWindow的根控制器,接下来再将window显示出来,即看到了运行后显示的界面。(提示:关于这部分可以查看story的初始化的文档)
 

1)[UIApplication sharedApplication].windows  在本应用中打开的UIWindow列表,这样就可以接触应用中的任何一个UIView对象(平时输入文字弹出的键盘,就处在一个新的UIWindow中)

(2)[UIApplication sharedApplication].keyWindow(获取应用程序的主窗口)用来接收键盘以及非触摸类的消息事件的UIWindow,而且程序中每个时刻只能有一个UIWindow是keyWindow。

提示:如果某个UIWindow内部的文本框不能输入文字,可能是因为这个UIWindow不是keyWindow

(3)view.window获得某个UIView所在的UIWindow

 

控制器的view是延迟加载的:用到时再加载

可以用isViewLoaded方法判断一个UIViewController的view是否已经被加载

控制器的view加载完毕就会调用viewDidLoad方法

 

2017.05.08

 属性列表是一种XML格式的文件,拓展名为plist

● 如果对象是NSString、NSDictionary、NSArray、NSData、 NSNumber等类型,就可以使用writeToFile:atomically:⽅法 直接将对象写到属性列表文件中 

plist只能存储系统自带的一些常规的类, 也就是有writeToFile方法的对象才可以使用plist保存数据   字符串/字典/数据/NSNumber/NSData ...

Documents:保存应⽤运行时生成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时会备份该目录。例如,游戏应用可将游戏存档保存在该目录

tmp:保存应⽤运行时所需的临时数据,使⽤完毕后再将相应的文件从该目录删除。应用没有运行时,系统也可能会清除该目录下的文件。iTunes同步设备时 不会备份该目录

Library/Caches:保存应用运行时⽣成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时不会备份该目录。⼀一般存储体积大、不需要备份的非重要数据

Library/Preference:保存应用的所有偏好设置,iOS的Settings(设置) 应⽤会在该⺫录中查找应⽤的设置信息。iTunes同步设备时会备份该目录 

 

● 沙盒根目录:NSString *home = NSHomeDirectory(); ● Documents:(2种⽅方式)

● 利用沙盒根目录拼接”Documents”字符串
NSString *home = NSHomeDirectory();
NSString *documents = [home stringByAppendingPathComponent:@"Documents"]; // 不建议采用,因为新版本的操作系统可能会修改目录名

● 利⽤NSSearchPathForDirectoriesInDomains函数
// NSUserDomainMask 代表从用户文件夹下找
// YES 代表展开路径中的波浪字符“~”
NSArray *array = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, NO); // 在iOS中,只有一个目录跟传入的参数匹配,所以这个集合里面只有一个元素

NSString *documents = [array objectAtIndex:0]; 

● tmp:NSString *tmp = NSTemporaryDirectory();

● Library/Caches:(跟Documents类似的2种⽅方法)

● 利用沙盒根目录拼接”Caches”字符串

● 利⽤NSSearchPathForDirectoriesInDomains函数(将函数的第2个参数改 为:NSCachesDirectory即可)

● Library/Preference:通过NSUserDefaults类存取该目录下的设置信息 

 

一、ios应用常用的数据存储方式

1.plist(XML属性列表归档)Documents
2.偏好设置  Library/Preference
3.NSKeydeArchiver归档(存储自定义对象)
4.SQLite3(数据库,关系型数据库,不能直接存储对象,要编写一些数据库的语句,将对象拆开存储)
5.Core Data(对象型的数据库,把内部环节屏蔽)
 
 
#import "YYPerson.h"
10 
11 @implementation YYPerson
-(void)encodeWithCoder:(NSCoder *)aCoder
17 {
18     NSLog(@"调用了encodeWithCoder:方法");
19     [aCoder encodeObject:self.name forKey:@"name"];
20     [aCoder encodeInteger:self.age forKey:@"age"];
21     [aCoder encodeDouble:self.height forKey:@"height"];
22 }
23 
24 // 当从文件中读取一个对象的时候就会调用该方法
25 // 在该方法中说明如何读取保存在文件中的对象
26 // 也就是说在该方法中说清楚怎么读取文件中的对象
27 -(id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
28 {
29     NSLog(@"调用了initWithCoder:方法");
30     //注意:在构造方法中需要先初始化父类的方法
31     if (self=[super init]) {
32         self.name=[aDecoder decodeObjectForKey:@"name"];
33         self.age=[aDecoder decodeIntegerForKey:@"age"];
34         self.height=[aDecoder decodeDoubleForKey:@"height"];
35     }
36     return self;
37 }
 NSString *docPath=[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES)lastObject];
    NSString *path=[docPath stringByAppendingPathComponent:@"person.yangyang"];
    //3.将自定义的对象保存到文件中
     [NSKeyedArchiver archiveRootObject:s toFile:path];
    //2.从文件中读取对象
    YYstudent *s=[NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:path];

3.遵守NSCoding协议,并实现该协议中的两个方法。

4.如果是继承,则子类一定要重写那两个方法。因为person的子类在存取的时候,会去子类中去找调用的方法,没找到那么它就去父类中找,所以最后保存和读取的时候新增加的属性会被忽略。需要先调用父类的方法,先初始化父类的,再初始化子类的。

5.保存数据的文件的后缀名可以随意命名。

6.通过plist保存的数据是直接显示的,不安全。通过归档方法保存的数据在文件中打开是乱码的,更安全。

 

先重新切换到消息界面,one控制器直接即将显示,没有进行加载证明了(2)中第一个view移除后并没有被销毁(因为它的控制器还存在,有一个强引用引用着它),且two的view移除后也没有被销毁。无论怎么切换,控制器和view都不会被销毁。
UINavigationController和UITabBarController一个通过栈来管理,一个通过普通的数组来进行管理。
 
(4)提示在实际的开发中,如果控制器之间的关系紧密一般用导航控制器,如果控制器之间的关系不是很紧密就用modal
 

利用UIKit框架提供的控件,拼拼凑凑,能搭建和现实一些简单、常见的UI界⾯

但是,有些UI界面极其复杂、⽽且⽐较个性化,⽤普通的UI控件无法实现,这时可以利用Quartz2D技术将控件内部的结构画出来,自定义控件的样子

其实,iOS中⼤部分控件的内容都是通过Quartz2D画出来的

 

(1)为什么要实现drawRect:方法才能绘图到view上?

因为在drawRect:方法中才能取得跟view相关联的图形上下文

(2)drawRect:方法在什么时候被调用?

当view第一次显示到屏幕上时(被加到UIWindow上显示出来)

调用view的setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:时 

注意:不要直接调用 drawRect . 如果你需要更新视图,调用 setNeedsDisplay() 方法

setNeedsDisplay() 不会自己调用 drawRect 方法,但是会标记视图,让视图通过 drawRect 重绘在下一次循环更新的时候。 所以当你在一个方法里面多次调用 setNeedsDisplay() 的时候,你实际上也只是调用了一次 drawRect

 

Quartz 2D是⼀个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统

 Quartz 2D能完成的工作:

  绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等

  绘制文字

  绘制\生成图片(图像)

  读取\生成PDF

  截图\裁剪图片

  自定义UI控件 

 

Quartz2D的API是纯C语⾔言的
Quartz2D的API来自于Core Graphics框架

数据类型和函数基本都以CG作为前缀

CGContextRef
CGPathRef
CGContextStrokePath(ctx); 

 

在drawRect:方法中取得上下文后,就可以绘制东西到view上

View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了

View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer 

 

//    NSMutableDictionary *md = [NSMutableDictionary dictionary];
37 //    // 设置文字颜色
38 //    md[NSForegroundColorAttributeName] =[UIColor redColor];
39 //    // 设置文字背景颜色
40 //    md[NSBackgroundColorAttributeName] = [UIColor greenColor];
41 //    // 设置文字大小
42 //    md[NSFontAttributeName] = [UIFont systemFontOfSize:20];
43     
44     //    将文字绘制到指点的位置
45     //    [str drawAtPoint:CGPointMake(10, 10) withAttributes:md];
46     
47     //    将文字绘制到指定的范围内, 如果一行装不下会自动换行, 当文字超出范围后就不显示
48     [str drawInRect:CGRectMake(50, 50, 100, 100) withAttributes:nil];

// 利用drawAsPatternInRec方法绘制图片到layer, 是通过平铺原有图片
22     [image drawAsPatternInRect:CGRectMake(0, 0, 320, 480)];

// 利用drawInRect方法绘制图片到layer, 是通过拉伸原有图片
16         [image drawInRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];

// 将图片绘制到指定的位置
24     [image drawAtPoint:CGPointMake(100, 100)];


程序启动,显示自定义的view。当程序第一次显示在我们眼前的时候,程序会调用drawRect:方法,在里面获取了图形上下文(在内存中拥有了),然后利用图形上下文保存绘图信息,可以理解为图形上下文中有一块区域用来保存绘图信息,有一块区域用来保存绘图的状态(线宽,圆角,颜色)。直线不是直接绘制到view上的,可以理解为在图形上下文中有一块单独的区域用来先绘制图形,当调用渲染方法的时候,再把绘制好的图形显示到view上去。

 //保存一份最初的图形上下文
 6     CGContextSaveGState(ctx);
   //还原开始的时候保存的那份最纯洁的图形上下文
24     CGContextRestoreGState(ctx);

注意:在栈里保存了几次,那么就可以取几次(比如不能保存了1次,取两次,在取第二次的时候,栈里为空会直接挂掉)

 CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
 6     //矩阵操作
 7     //注意点:设置矩阵操作必须要在添加绘图信息之前
 8     //旋转45度
 9     CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4);

提示:旋转的时候,是整个layer都旋转了。

drawRect:方法不能由我们自己手动调用,只能由系统来调用。
drawRect:调用的时机:当第一次显示或者一个重绘事件发生时调用。
setNeedsDisplay方法:重新绘制,调用这个方法就会通知自定义的view重新绘制画面,调用drawRect:。
提示:当一个view从xib或storyboard创建出来时,会调用awakefromnib方法。
 
  //NSTimer一般用于定时的更新一些非界面上的数据,告诉多久调用一次
26         //使用定时器,使用该定时器会出现卡顿的现象
27 //        [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(updateImage) userInfo:nil repeats:YES];
28         
29         // CADisplayLink刷帧,默认每秒刷新60次
30         //该定时器创建之后,默认是不会执行的,需要把它加载到消息循环中
31        CADisplayLink *display= [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(updateImage)];
32         [display addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];

以前的方法是点的位置添加到ctx(图形上下文信息)中,ctx 默认会在内部创建一个path用来保存绘图信息。
在图形上下文中有一块存储空间专门用来存储绘图信息,其实这块空间就是CGMutablePathRef。
 
 //注意:但凡通过Quartz2D中带有creat/copy/retain方法创建出来的值都必须要释放,
 7     CGMutablePathRef path=CGPathCreateMutable();
 8     //2.2把绘图信息添加到路径里
 9     CGPathMoveToPoint(path, NULL, 20, 20);
10     CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 200, 300);
11     //2.3把路径添加到上下文中
12     //把绘制直线的绘图信息保存到图形上下文中
13     CGContextAddPath(ctx, path);

但凡通过quarzt2d中带有creat/copy/retain方法创建出来的值都必须手动的释放
有两种方法可以释放前面创建的路径:
(1)CGPathRelease(path);
(2)CFRelease(path);
说明:CFRelease属于更底层的cocafoundation框架
 
2017.05.10
CAAnimation是所有动画类的父类,但是它不能直接使用,应该使用它的子类
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。不阻塞主线程
使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>(iOS7不需要)
 

能用的动画类只有4个子类:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation、CATransition、CAAnimationGroup

CAMediaTiming是一个协议(protocol)。

CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation

它有个NSString类型的keyPath属性,你可以指定CALayer的某个属性名为keyPath,并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。

比如,指定@"position"为keyPath,就会修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

说明:CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

 

 

使用UIView和CALayer都能实现动画效果,但是在真实的开发中,一般还是主要使用UIView封装的动画,而很少使用CALayer的动画。

CALayer核心动画与UIView动画的区别:
UIView封装的动画执行完毕之后不会反弹。即如果是通过CALayer核心动画改变layer的位置状态,表面上看虽然已经改变了,但是实际上它的位置是没有改变的。

 

2017.05.11

OS开发的建议

所有属性都声明为nonatomic

尽量避免多线程抢夺同一块资源

尽量将加锁、资源抢夺的业务逻辑交给服务器端处理,减小移动客户端的压力

 

那又为什么只有线程thread2退出呢?(注:每次退出的线程是不确定的)因为当线程thread2退出了,并没有执行完@synchronized里的方法,线程thread1和线程thread3还在等thread2执行完了,它们好去执行呢。但是线程thread2已经死了,不可能再执行了。这就造成线程thread1和线程thread3一直都在内存里,没有被退出,造成了CPU不必要的开销,所以我们最好不要在@synchronized里面退出线程

主队列里的任务必须在异步函数中执行。

 

OC在定义属性时有nonatomic和atomic两种选择
atomic:原子属性,为setter方法加锁(默认就是atomic)
nonatomic:非原子属性,不会为setter方法加锁

atomic加锁原理
复制代码
1 @property (assign, atomic) int age;
2
3 - (void)setAge:(int)age
4 {
5
6 @synchronized(self) {
7 _age = age;
8 }
9 }

GCD的数据类型在ARC的环境下不需要再做release。
CF(core Foundation)的数据类型在ARC环境下还是需要做release。 
异步函数具备开线程的能力,但不一定会开线程

 

 

 

在项目开发中,通常都需要对数据进行离线缓存的处理,如新闻数据的离线缓存等。
说明:离线缓存一般都是把数据保存到项目的沙盒中。有以下几种方式
(1)归档:NSCodeing、NSKeyedArchiver
(2)偏好设置:NSUserDefaults
(3)Plist存储:writeToFile
提示:上述三种方法都有一个致命的缺点,那就是都无法存储大批量的数据,有性能的问题。
举例:使用归档

两个问题:
(1)数据的存取都必须是完整的,要求写入的时候要一次性写入,读取的时候要一次性全部读取,这涉及到应用的性能问题。
(2)如果有1000条数据,此时要把第1001条数据存入,那么需要把所有的数据取出来,把这条数据加上去之后,再存入。
说明:以上的三种技术不能处理大批量数据的存储,大批量数据通常使用数据库来进行存储。

 

static的第一个作用是,也是最重要的一条:隐藏

static的第二个作用是保持变量内容的持久

static的第三个作用是默认初始化为0

 

先调用试图控制器的viewWillLayoutSubviews 以及viewDidLayoutSubviews,然后调用view的layoutSubviews、layoutSubviews 。最后调用drawRect

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

                                                     

 

posted on 2017-04-27 11:27  闲敲麦子  阅读(128)  评论(0编辑  收藏  举报