一.内存管理:
1.在使用命令行进行编译链接文件的时候,通常是把.m文件单文件编译,然后再把所有的目标文件链接,但是在Xcode中,是把所有的.m文件都进行编译链接的,如果出现重复定义的错误,那大部分问题根源应该就是文件内容被重复包含或者是包含.m文件所引起的。
2.可以说.h和.m文件时完全独立的,只是为了要求有较好的可读性,才要求两个文件的文件名一致,这也是把接口和实现分离,让调用者不必去关心具体的实现细节。
3.Xcode是写一行编译一行,有简单的修复功能,红色是错误提示,黄色警告。如果在程序中声明了一个变量,但是这个变量没有被使用也会产生警告信息。在调试程序的时候,如果发现整个页面都没有报错,但是一运行就错误,那么一定是链接报错。
4.在每个OC对象内部,都专门有4个字节的存储空间来存储引用计数器
5.栈由编译器管理自动释放的,在方法中(函数体)定义的变量通常是在栈内,因此如果你的变量要跨函数的话就需要将其定义为成员变量。
栈区(stack):由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量等值。
堆区(heap):一般由程序员分配释放,若程序员不释放,则可能会引起内存泄漏。注堆和数据结构中的堆栈不一样,其类是与链表。
6.在编译效率方面考虑,如果你有100个头文件都#import了同一个头文件,或者这些文件是依次引用的,如A–>B, B–>C, C–>D这样的引用关系。当最开始的那个头文件有变化的话,后面所有引用它的类都需要重新编译,如果你的类有很多的话,这将耗费大量的时间。而是用 @class则不会。
7.备注:#import 就是把被引用类的头文件走一遍,即把.h文件里的变量和方法包含进来一次,且仅一次,而@class不用,所以后者编译效率更高。
8.备注:实践证明,A,B相互#import不会出现编译错误。能在实现文件中#import,就不在头文件中#import。
9.提示:字符串是特殊的对象,但不需要使用release手动释放,这种字符串对象默认就是autorelease的,不用额外的去管内存
ios中堆栈的区别
管理方式:
对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来讲,释放工作有程序员控制,容易产生memory Leak。
申请大小:
栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存区域。这句话的意思是栈顶上的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在Windows下,栈的大小是2M(也有的说1M,总之是编译器确定的一个常数),如果申请的空间超过了栈的剩余空间时候,就overflow。因此,能获得栈的空间较小。
堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大笑受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。
碎片的问题:
对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存快从栈中弹出。
分配方式:
堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有两种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配是有alloc函数进行分配的,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配由编译器进行释放,无需我们手工实现。
分配效率:
栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层堆栈提供支持,分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,他的机制是很复杂的。
操作系统ios 中应用程序使用的计算机内存不是统一分配空间,运行代码使用的空间在三个不同的内存区域,分成三个段:“text segment “,“stack segment ”,“heap segment ”。
段“text segment ”是应用程序运行时应用程序代码存在的内存段。每一个指令,每一个单个函数、过程、方法和执行代码都存在这个内存段中直到应用程序退出。
“heap” 段也称为”data” 段,提供一个保存中介贯穿函数的执行过程,全局和静态变量保存在“heap”中,直到应用退出。
为了访问你创建在heap 中的数据,你最少要求有一个保存在stack 中的指针,因为你的CPU 通过stack 中的指针访问heap 中的数据。
你可以认为stack 中的一个指针仅仅是一个整型变量,保存了heap 中特定内存地址的数据。实际上,它有一点点复杂,但这是它的基本结构。
简而言之,操作系统使用stack 段中的指针值访问heap 段中的对象。如果stack 对象的指针没有了,则heap 中的对象就不能访问。这也是内存泄露的原因。
stack 栈对象的创建
只要栈的剩余空间大于stack 对象申请创建的空间,操作系统就会为程序提供这段内存空间,否则将报异常提示栈溢出。
heap 堆对象的创建
操作系统对于内存heap 段是采用链表进行管理的。操作系统有一个记录空闲内存地址的链表,当收到程序的申请时,会遍历链表,寻找第一个空间大于所申请的heap 节点,然后将该节点从空闲节点链表中删除,并将该节点的空间分配给程序。
例如:
NSString 的对象就是stack 中的对象,NSMutableString 的对象就是heap 中的对象。前者创建时分配的内存长度固定且不可修改;后者是分配内存长度是可变的,可有多个owner, 适用于计数管理内存管理模式。
两类对象的创建方法也不同,前者直接创建“NSString * str1=@"welcome"; “,而后者需要先分配再初始化“ NSMutableString * mstr1=[[NSMutableString alloc] initWithString:@"welcome"]; ”。
二、变量作用域
1.变量的作用域主要分为四种:
(1)@public (公开的)在有对象的前提下,任何地方都可以直接访问。
(2)@protected (受保护的)只能在当前类和子类的对象方法中访问
(3)@private (私有的)只能在当前类的对象方法中才能直接访问
(4)@package (框架级别的)作用域介于私有和公开之间,只要处于同一个框架中就可以直接通过变量名访问
2.变量的作用域补充
(1)在类的实现即.m文件中也可以声明成员变量,但是因为在其他文件中通常都只是包含头文件而不会包含实现文件,所以在这里声明的成员变量是@private的。在.m中定义的成员变量不能喝它的头文件.h中的成员变量同名,在这期间使用@public等关键字也是徒劳的。
(2)在@interface @end之间声明的成员变量如果不做特别的说明,那么其默认是protected的。
(3)一个类继承了另一个类,那么就拥有了父类的所有成员变量和方法,注意所有的成员变量它都拥有,只是有的它不能直接访问。
2017.05.05
在OC中,所有跟角度相关的数值,都是弧度值,180° = M_PI
正数表示顺时针旋转
负数表示逆时针旋转
提示:由于transform属性可以基于控件的上一次的状态进行叠加形变,例如,先旋转再平移。因此在实际动画开发中,当涉及位置、尺寸形变效果时,大多修改控件的transform属性,而不是frame、bounds、center 。
15 // instancetype会让编译器检查实例化对象的准确类型
16 // instancetype只能用于返回类型,不能当做参数使用
3.instancetype & id的比较
(1) instancetype在类型表示上,跟id一样,可以表示任何对象类型
(2) instancetype只能用在返回值类型上,不能像id一样用在参数类型上
(3) instancetype比id多一个好处:编译器会检测instancetype的真实类型
1)使用KVC间接修改对象属性时,系统会自动判断对象属性的类型,并完成转换。如该程序中的“23”.
2)KVC按照键值路径取值时,如果对象不包含指定的键值,会自动进入对象内部,查找对象属性
在上面代码中imageView.userInteractionEnabled = YES;的作用是,设置imageView为允许用户交互的。imageView默认的是不允许用户交互的
蓝色文件夹(folder)一般作为资源文件夹使用,与黄色文件夹的主要区别是不参与编译,所以说如果你在这些文件夹下编写的逻辑代码是不参与编译的,其他文件也不能直接引用它们,若引用其中文件需要全路径。
黄色文件夹(group)是逻辑文件夹,主要是为了逻辑上的分组,如果手动创建(通过New Group选项)group并不会真正创建一个文件夹文件,该文件夹下的文件则会散乱的存放在工程根目录下。当然我们通常会让Xcode中的文件树与实际工程文件中的文件树保持一致。
UIApplicationMain
main函数中执行了一个UIApplicationMain这个函数
intUIApplicationMain(int argc, char *argv[], NSString *principalClassName, NSString *delegateClassName);
argc、argv:直接传递给UIApplicationMain进行相关处理即可
principalClassName:指定应用程序类名(app的象征),该类必须是UIApplication(或子类)。如果为nil,则用UIApplication类作为默认值
delegateClassName:指定应用程序的代理类,该类必须遵守UIApplicationDelegate协议
UIApplicationMain函数会根据principalClassName创建UIApplication对象,根据delegateClassName创建一个delegate对象,并将该delegate对象赋值给UIApplication对象中的delegate属性
接着会建立应用程序的Main Runloop(事件循环),进行事件的处理(首先会在程序完毕后调用delegate对象的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法)
程序正常退出时UIApplicationMain函数才返回
系统入口的代码和参数说明:
四、程序启动的完整过程
1.main函数
2.UIApplicationMain
* 创建UIApplication对象
* 创建UIApplication的delegate对象
3.delegate对象开始处理(监听)系统事件(没有storyboard)
* 程序启动完毕的时候, 就会调用代理的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
* 在application:didFinishLaunchingWithOptions:中创建UIWindow
* 创建和设置UIWindow的rootViewController
* 显示窗口
3.根据Info.plist获得最主要storyboard的文件名,加载最主要的storyboard(有storyboard)
* 创建UIWindow
* 创建和设置UIWindow的rootViewController
* 显示窗口
1)[UIApplication sharedApplication].windows 在本应用中打开的UIWindow列表,这样就可以接触应用中的任何一个UIView对象(平时输入文字弹出的键盘,就处在一个新的UIWindow中)
(2)[UIApplication sharedApplication].keyWindow(获取应用程序的主窗口)用来接收键盘以及非触摸类的消息事件的UIWindow,而且程序中每个时刻只能有一个UIWindow是keyWindow。
提示:如果某个UIWindow内部的文本框不能输入文字,可能是因为这个UIWindow不是keyWindow
(3)view.window获得某个UIView所在的UIWindow
控制器的view是延迟加载的:用到时再加载
可以用isViewLoaded方法判断一个UIViewController的view是否已经被加载
控制器的view加载完毕就会调用viewDidLoad方法
2017.05.08
属性列表是一种XML格式的文件,拓展名为plist
● 如果对象是NSString、NSDictionary、NSArray、NSData、 NSNumber等类型,就可以使用writeToFile:atomically:⽅法 直接将对象写到属性列表文件中
plist只能存储系统自带的一些常规的类, 也就是有writeToFile方法的对象才可以使用plist保存数据 字符串/字典/数据/NSNumber/NSData ...
Documents:保存应⽤运行时生成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时会备份该目录。例如,游戏应用可将游戏存档保存在该目录
tmp:保存应⽤运行时所需的临时数据,使⽤完毕后再将相应的文件从该目录删除。应用没有运行时,系统也可能会清除该目录下的文件。iTunes同步设备时 不会备份该目录
Library/Caches:保存应用运行时⽣成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时不会备份该目录。⼀一般存储体积大、不需要备份的非重要数据
Library/Preference:保存应用的所有偏好设置,iOS的Settings(设置) 应⽤会在该⺫录中查找应⽤的设置信息。iTunes同步设备时会备份该目录
● 沙盒根目录:NSString *home = NSHomeDirectory(); ● Documents:(2种⽅方式)
● 利用沙盒根目录拼接”Documents”字符串
NSString *home = NSHomeDirectory();
NSString *documents = [home stringByAppendingPathComponent:@"Documents"]; // 不建议采用,因为新版本的操作系统可能会修改目录名
● 利⽤NSSearchPathForDirectoriesInDomains函数
// NSUserDomainMask 代表从用户文件夹下找
// YES 代表展开路径中的波浪字符“~”
NSArray *array = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, NO); // 在iOS中,只有一个目录跟传入的参数匹配,所以这个集合里面只有一个元素
NSString *documents = [array objectAtIndex:0];
● tmp:NSString *tmp = NSTemporaryDirectory();
● Library/Caches:(跟Documents类似的2种⽅方法)
● 利用沙盒根目录拼接”Caches”字符串
● 利⽤NSSearchPathForDirectoriesInDomains函数(将函数的第2个参数改 为:NSCachesDirectory即可)
● Library/Preference:通过NSUserDefaults类存取该目录下的设置信息
一、ios应用常用的数据存储方式
#import "YYPerson.h" 10 11 @implementation YYPerson
-(void)encodeWithCoder:(NSCoder *)aCoder 17 { 18 NSLog(@"调用了encodeWithCoder:方法"); 19 [aCoder encodeObject:self.name forKey:@"name"]; 20 [aCoder encodeInteger:self.age forKey:@"age"]; 21 [aCoder encodeDouble:self.height forKey:@"height"]; 22 } 23 24 // 当从文件中读取一个对象的时候就会调用该方法 25 // 在该方法中说明如何读取保存在文件中的对象 26 // 也就是说在该方法中说清楚怎么读取文件中的对象 27 -(id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder 28 { 29 NSLog(@"调用了initWithCoder:方法"); 30 //注意:在构造方法中需要先初始化父类的方法 31 if (self=[super init]) { 32 self.name=[aDecoder decodeObjectForKey:@"name"]; 33 self.age=[aDecoder decodeIntegerForKey:@"age"]; 34 self.height=[aDecoder decodeDoubleForKey:@"height"]; 35 } 36 return self; 37 }
NSString *docPath=[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES)lastObject]; NSString *path=[docPath stringByAppendingPathComponent:@"person.yangyang"];
//3.将自定义的对象保存到文件中 [NSKeyedArchiver archiveRootObject:s toFile:path];
//2.从文件中读取对象 YYstudent *s=[NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:path];
3.遵守NSCoding协议,并实现该协议中的两个方法。
4.如果是继承,则子类一定要重写那两个方法。因为person的子类在存取的时候,会去子类中去找调用的方法,没找到那么它就去父类中找,所以最后保存和读取的时候新增加的属性会被忽略。需要先调用父类的方法,先初始化父类的,再初始化子类的。
5.保存数据的文件的后缀名可以随意命名。
6.通过plist保存的数据是直接显示的,不安全。通过归档方法保存的数据在文件中打开是乱码的,更安全。
利用UIKit框架提供的控件,拼拼凑凑,能搭建和现实一些简单、常见的UI界⾯
但是,有些UI界面极其复杂、⽽且⽐较个性化,⽤普通的UI控件无法实现,这时可以利用Quartz2D技术将控件内部的结构画出来,自定义控件的样子
其实,iOS中⼤部分控件的内容都是通过Quartz2D画出来的
(1)为什么要实现drawRect:方法才能绘图到view上?
因为在drawRect:方法中才能取得跟view相关联的图形上下文
(2)drawRect:方法在什么时候被调用?
当view第一次显示到屏幕上时(被加到UIWindow上显示出来)
调用view的setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:时
注意:不要直接调用 drawRect
. 如果你需要更新视图,调用 setNeedsDisplay()
方法
setNeedsDisplay()
不会自己调用 drawRect
方法,但是会标记视图,让视图通过 drawRect
重绘在下一次循环更新的时候。 所以当你在一个方法里面多次调用 setNeedsDisplay()
的时候,你实际上也只是调用了一次 drawRect
Quartz 2D是⼀个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统
Quartz 2D能完成的工作:
绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等
绘制文字
绘制\生成图片(图像)
读取\生成PDF
截图\裁剪图片
自定义UI控件
Quartz2D的API是纯C语⾔言的
Quartz2D的API来自于Core Graphics框架
数据类型和函数基本都以CG作为前缀
CGContextRef
CGPathRef
CGContextStrokePath(ctx);
在drawRect:方法中取得上下文后,就可以绘制东西到view上
View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个Layer Graphics Context,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了
View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer
// NSMutableDictionary *md = [NSMutableDictionary dictionary]; 37 // // 设置文字颜色 38 // md[NSForegroundColorAttributeName] =[UIColor redColor]; 39 // // 设置文字背景颜色 40 // md[NSBackgroundColorAttributeName] = [UIColor greenColor]; 41 // // 设置文字大小 42 // md[NSFontAttributeName] = [UIFont systemFontOfSize:20]; 43 44 // 将文字绘制到指点的位置 45 // [str drawAtPoint:CGPointMake(10, 10) withAttributes:md]; 46 47 // 将文字绘制到指定的范围内, 如果一行装不下会自动换行, 当文字超出范围后就不显示 48 [str drawInRect:CGRectMake(50, 50, 100, 100) withAttributes:nil];
// 利用drawAsPatternInRec方法绘制图片到layer, 是通过平铺原有图片 22 [image drawAsPatternInRect:CGRectMake(0, 0, 320, 480)];
// 利用drawInRect方法绘制图片到layer, 是通过拉伸原有图片 16 [image drawInRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
// 将图片绘制到指定的位置 24 [image drawAtPoint:CGPointMake(100, 100)];
程序启动,显示自定义的view。当程序第一次显示在我们眼前的时候,程序会调用drawRect:方法,在里面获取了图形上下文(在内存中拥有了),然后利用图形上下文保存绘图信息,可以理解为图形上下文中有一块区域用来保存绘图信息,有一块区域用来保存绘图的状态(线宽,圆角,颜色)。直线不是直接绘制到view上的,可以理解为在图形上下文中有一块单独的区域用来先绘制图形,当调用渲染方法的时候,再把绘制好的图形显示到view上去。
//保存一份最初的图形上下文 6 CGContextSaveGState(ctx);
//还原开始的时候保存的那份最纯洁的图形上下文 24 CGContextRestoreGState(ctx);
注意:在栈里保存了几次,那么就可以取几次(比如不能保存了1次,取两次,在取第二次的时候,栈里为空会直接挂掉)
CGContextRef ctx=UIGraphicsGetCurrentContext(); 6 //矩阵操作 7 //注意点:设置矩阵操作必须要在添加绘图信息之前 8 //旋转45度 9 CGContextRotateCTM(ctx, M_PI_4);
提示:旋转的时候,是整个layer都旋转了。
//NSTimer一般用于定时的更新一些非界面上的数据,告诉多久调用一次 26 //使用定时器,使用该定时器会出现卡顿的现象 27 // [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(updateImage) userInfo:nil repeats:YES]; 28 29 // CADisplayLink刷帧,默认每秒刷新60次 30 //该定时器创建之后,默认是不会执行的,需要把它加载到消息循环中 31 CADisplayLink *display= [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(updateImage)]; 32 [display addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
//注意:但凡通过Quartz2D中带有creat/copy/retain方法创建出来的值都必须要释放,
7 CGMutablePathRef path=CGPathCreateMutable(); 8 //2.2把绘图信息添加到路径里 9 CGPathMoveToPoint(path, NULL, 20, 20); 10 CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 200, 300); 11 //2.3把路径添加到上下文中 12 //把绘制直线的绘图信息保存到图形上下文中 13 CGContextAddPath(ctx, path);
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/886146/201705/886146-20170510165931957-1094617125.png)
能用的动画类只有4个子类:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation、CATransition、CAAnimationGroup
CAMediaTiming是一个协议(protocol)。
CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
它有个NSString类型的keyPath属性,你可以指定CALayer的某个属性名为keyPath,并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。
比如,指定@"position"为keyPath,就会修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
说明:CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
使用UIView和CALayer都能实现动画效果,但是在真实的开发中,一般还是主要使用UIView封装的动画,而很少使用CALayer的动画。
CALayer核心动画与UIView动画的区别:
UIView封装的动画执行完毕之后不会反弹。即如果是通过CALayer核心动画改变layer的位置状态,表面上看虽然已经改变了,但是实际上它的位置是没有改变的。
2017.05.11
OS开发的建议
所有属性都声明为nonatomic
尽量避免多线程抢夺同一块资源
尽量将加锁、资源抢夺的业务逻辑交给服务器端处理,减小移动客户端的压力
那又为什么只有线程thread2退出呢?(注:每次退出的线程是不确定的)因为当线程thread2退出了,并没有执行完@synchronized里的方法,线程thread1和线程thread3还在等thread2执行完了,它们好去执行呢。但是线程thread2已经死了,不可能再执行了。这就造成线程thread1和线程thread3一直都在内存里,没有被退出,造成了CPU不必要的开销,所以我们最好不要在@synchronized里面退出线程。
主队列里的任务必须在异步函数中执行。
OC在定义属性时有nonatomic和atomic两种选择
atomic:原子属性,为setter方法加锁(默认就是atomic)
nonatomic:非原子属性,不会为setter方法加锁
atomic加锁原理
复制代码
1 @property (assign, atomic) int age;
2
3 - (void)setAge:(int)age
4 {
5
6 @synchronized(self) {
7 _age = age;
8 }
9 }
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/886146/201705/886146-20170511193503113-447144622.png)
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/886146/201705/886146-20170511200159707-1158480266.png)
在项目开发中,通常都需要对数据进行离线缓存的处理,如新闻数据的离线缓存等。
说明:离线缓存一般都是把数据保存到项目的沙盒中。有以下几种方式
(1)归档:NSCodeing、NSKeyedArchiver
(2)偏好设置:NSUserDefaults
(3)Plist存储:writeToFile
提示:上述三种方法都有一个致命的缺点,那就是都无法存储大批量的数据,有性能的问题。
举例:使用归档
两个问题:
(1)数据的存取都必须是完整的,要求写入的时候要一次性写入,读取的时候要一次性全部读取,这涉及到应用的性能问题。
(2)如果有1000条数据,此时要把第1001条数据存入,那么需要把所有的数据取出来,把这条数据加上去之后,再存入。
说明:以上的三种技术不能处理大批量数据的存储,大批量数据通常使用数据库来进行存储。
static的第一个作用是,也是最重要的一条:隐藏
static的第二个作用是保持变量内容的持久
static的第三个作用是默认初始化为0
先调用试图控制器的viewWillLayoutSubviews 以及viewDidLayoutSubviews,然后调用view的layoutSubviews、layoutSubviews 。最后调用drawRect
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