设计模式基本原则
1.单一职责
对于一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。
对于一个类来说,只做这个类本身需要做的事情,例如类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。:
- 遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。
应当把不同的业务,拆分成独立的两个类。
适用于方法
往往我们对用户信息修改的时候,通常会提供一个方法,这个方法参数为一个用户的实体对象,用户在进行修改信息的时候,全都调用这个方法修改。
其实这种方法不可取,这样会导致这个方法的职责不明确,到底是修改用户密码,还是手机,还是其他信息?
单一职责优点
- 类的复杂度降低、每个类的职责都有明确的定义
- 可读性高
- 复用性高
- 变更引起的风险低
- 可维护性高
- 提高代码的扩展性
2.开放封闭原则
软件实体、对扩展开放、对修改封闭。面对需求,对程序的改动是增加新代码完成,而不是修改现有代码,例如策略模式(摘自大话设计模式),如果在有一种打折、积分只需要添加对应的子类就可以完成扩展,而不是修改现有代码!
开放封闭优点
通过扩展已有软件系统,可以提供新的行为,用来满足对软件的新的需求,使变化中的软件有一定的适应性和灵活性。
已有软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能在修改,保证我们的系统具有一定的稳定性和延续性。
3.里氏代换原则
子类必须能够替换他们的父类。(协变)
优点
增强程序健壮性,增加子类不会影响原来的子类。
4.依赖倒置原则
要依赖于抽象,不应该依赖于具体的某个类,应当面向接口编程,而不是面向实现。
原始译文
1.高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象
2.抽象不应该依赖细节
3.细节应该依赖抽象。
反面例子:
public void User()
{
Role role=new Role();
}
public class Role
{
public void Add()
{
...
}
}
缺点:耦合太密切,Role发生变化将会影响User类
优点
- 降低类与类之间的耦合。
- 插拔式设计提高代码的可扩展性
- 代码层次更加清晰
迪米特法则
最少知识法则,一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。减少类与类之间的耦合。
接口隔离
客户端不应该依赖它不需要的接口,一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
反例:
public class user:Iuser
{
public void AddUser()
{}
public void AddRole()
{}
}
public interface IUser
{
void AddUser();
void AddRole();
}
缺点:用户类只需要添加user相关的行为,不需要角色的行为,这种方式是不符合迪米特法则,应该user、role都建立独立的接口