进阶篇,第一章:矿物的生成

<基于1.8 Forge的Minecraft mod制作经验分享>

一、矿物的生成器

  1. 生成器实例的创建

    MC里面提供了一个简单的可开采矿石生成器:WorldGenMinable。要使用WorldGenMinable,你得先拥有一个它的实例对象。那么我们就来分析它的构造器好了:

    public WorldGenMinable(IBlockState p_i45630_1_, int p_i45630_2_);
    public WorldGenMinable(IBlockState p_i45631_1_, int p_i45631_2_, Predicate p_i45631_3_);

    闭着眼睛也猜得到,第一个构造器肯定内部调用了第二个构造器来实现。它帮我们填上了一个Predicate参数。那么这个参数是什么呢?它是一个接口,源码中描述它是用来“判定”的。有一个BlockHelper类实现了它,用来比较MC中的方块。第一个构造器默认传入的就是一个BlockHelper实例,作用是判定方块是否是石头。

    基于以上分析,你应该基本认识到了两点:1、要在自然环境下生成矿物,你只需要调用第一个构造器来建立生成器的实例就够了。2、如果需要的话,你可以用第二个构造器来指定替换掉什么矿物。

    我们就拿第一个构造器来实例化矿石生成器吧,另一个你自己同理。

    首先,IBlockState是方块的一个简单的描述接口,每个方块都有各自的IBlockState实例,可以通过Block的getDefaultState();方法取得。IBlockState也有一格getBlock();方法,可以反向取得相应的方块的对象。用这个作为参数,比起直接传入Block更轻型,而且接口做参数会有更好的可扩展、可维护性。

    其次,第二个参数int p_i45630_2_是每次生成器工作时最多可能生成的矿石数量。它的实际工作原理是,生成器循环p_i45630_2_次生成矿石的过程,但每次是否成功生成取决于随机概率,以及那个将要生成矿石的地点是否已被不可替代的矿石占据(调用第一个构造器的话,就是非stone的方块),所以p_i45630_2_就成了最大生产数量了。

    那么现在,我们就可以创建一个生成器了,就拿我的斗罗大陆mod的铁母矿举例吧:

    WorldGenMinable ironEssenceOreGenerator = new WorldGenMinable(DouroMod.ironEssenceOre.getDefaultState(), 12);

  2. 使用生成器生成矿物

    当我们成功创建了一个生成器后,我们就要用它来生成矿石了。WorldGenMinable类的生成方法原形:

    public boolean generate(World worldIn, Random p_180709_2_, BlockPos p_180709_3_);

    第一个参数是世界的实例,众所周知MC里面有主世界、下界以及末地三个世界,甚至还有各mod自己创建的世界。那么你要生成矿石,就得告诉它你要在哪个世界生成对吧。对于第一个参数World,你当然不可能立即新建一个,一般是由上层方法传入,后面会说。但你也可以主动获取, Minecraft.getMinecraft().theWorld,取得当前的世界。

    第二个参数,随机数发生器,Java的一个标准库,里面封装好了非常科学的随机数取得的方法,一般我们都会从这里而不是Math来取得随机数,因为Math取得随机数有很多坑,很容易弄错。这个Random参数你倒是可以自己创建,但请注意两个问题:1、玩MC的应该知道,生成世界时会有一个随机种子,通过这个种子我们总是能重构出同样的地貌,玩Java的你应该立刻意识到,这个种子即Random的种子,每次都能重构世界正是因为这个种子的唯一性。如果你自己创建了一个新的Random,那么你就会打破这一点,玩家会发现你的mod的特有矿物会随着每次重构而变化,甚至引起MC本身地形地貌的变化,我猜这不是你想要的吧?2、新建Random开销不算大,但你要知道,一般生成矿物这种事情是会短时间内发生非常多次的,尤其在世界第一次创建时,这样累计下来的开销还是很可观的。不过在某些情况下你可能真的需要自己创建一个Random,比如你只是一次性生成一片矿石,这可能是由于玩家的某个技能引起,它与世界本身的随机种子无关,与重构无关。再比如你是在游戏开始前的UI界面,搞了些随机事件,比如随机显示一些东西,这时世界还没有创建呢,何谈的随机种子与随机对象。

    第三个参数BlockPos,要生成矿石的位置。这个参数本身没问题,问题出在它容易与另一个概念:Chunk搞混。Chunk是区块,代表了x、z轴平面上16x16个单位的一个区域,Chunk也有坐标值,但这个值是每个区块在所有区块单位上的坐标,大多数情况下你可以这么换算它:chunkX * 16 =blockPosX,chunkZ同理,但我不确定是不是存在某些mod修改了这一规则。如果你不幸的把Chunk与BlockPos弄混了,你会遭遇这两种尴尬:1、满世界找都找不到你生成的矿石,无论你把概率调多大。2、某个地方满满的都是矿石,无论你把概率调多小。原因你应该能想到了吧?

    分析完了这些,接下来的事情就简单了,在之前创建的实例,ironEssenceOreGenerator 上调用generate方法,

    ironEssenceOreGenerator.generate(world, random, genPos);
    就这么简单。

二、矿物的生成算法

不要看到算法就吓到,很简单。

  1. 预备知识:矿脉的稀有度

    在前文的WorldGenMinable里,我们似乎并没有看到与矿石稀有度相关的设定,其构造器的第二个参数int p_i45631_2_只是控制了每次最大生成矿石数量,这会影响矿脉的大小,不会影响矿脉的出现频率,而矿脉的稀有度实际上是反映在一定范围内,矿脉出现的频率。而这个频率其实不是WorldGenMinable,矿石生成器能决定的,而是由调用生成器的generate方法的次数决定的。在MC中,我们以区块为单位,那么对于每个区块,调用生成器的次数越多,自然生成的矿脉越多,矿脉的稀有度就越低。

  2. 零散常见的矿物的生成。比如煤、铁这样的

    public void generateMainWorld(Random random, int posX, int posZ, World world)
    {
        for(int i = 0; i < 30; i++)          //循环生成30次矿脉
        {
            //随机一个地点,作为生成矿脉的中心
            BlockPos genPos = new BlockPos(
                            event.pos.getX() + event.rand.nextInt(16),
                event.rand.nextInt(64),
                event.pos.getZ() + event.rand.nextInt(16));
            generator.generate(event.world, event.rannd, genPos);
        }
    }

    其中,循环生成30次,意味着以传入的坐标为起点的x、y轴平面上16x16单位围成的立体区域,即一个区块中有30条矿脉。而generator实例的创建,new WorldGenMinable();中,传入的第二个参数则会设定的较小,比如4。那么,你就可以在一个区块内找到很多零散的但每次都只有几块的矿藏。那么每个区块平均可能找到的矿石数量是(4 / 2) * 30 = 60个。

  3. 稀有但巨大的矿脉的生成。大概类似与村庄这样,虽然它不是矿物

    public void generateMainWorld(Random random, int posX, int posZ, World world)
    {
        if (random.nextInt() % 30 == 0)    //1/30的概率生成矿脉
        {
            //随机一个地点,作为生成矿脉的中心
            BlockPos genPos = new BlockPos(
                event.pos.getX() + event.rand.nextInt(16),
                event.rand.nextInt(64),
                event.pos.getZ() + event.rand.nextInt(16));
            generator.generate(event.world, event.rannd, genPos);
        }
    }

    其中random.nextInt() % 30 == 0意味着平均每30个区块,也就是480 * 480的区域才能找到1条矿脉。相应的,你需要把generator创建的参数中的最大生成数量调大,比如3600。平均下来,每个区块可能找到的矿石数量(3600 / 2) /30 = 60,还是60个!矿脉非常稀有,但由于储量很大,矿石稀有度不变。弄明白了这些,接下来你就可以简单的设计你的矿石生成规则了。是的,简单的设计,因为你只是在调节稀有度、矿石稀有度。

  4. 一个建议:不要 在生成方法内部创建WorldGenMinable实例

    需要注意,我之所以不把generator的实例创建方法写上去,就是为了防止你在generateMainWorld();方法内部创建实例!!!试想,MC里创建一个世界要生成多的区块,每个区块生成30次矿脉,你如果用这种写法:new WorldGenMinable(...).generate(...);,会造成多少不必要的开销!所以记住,为你要生成的矿物创建一个生成器实例,然后hold it!还有,循环次数不要设置的太高,尤其在最大生成矿物数量也不低的情况下。

    至于BlockPos,那是实在没办法的,虽然它真正意义上需要的只是三个坐标,但却是不可变的。如果上层传入的是坐标,你基本上也只能新建一个BlockPos。如果上层传入的是一个BlockPos,比如public void generateMainWorld(Random random, BlockPos pos, World world);,那么你可以选择这么用:pos.add(int x, int y, int z);。但实际上意义不大,BlockPos里全是final域,add();方法也并未对此做出任何优化。你看看add方法内的源码就懂了:

    public BlockPos add(int x, int y, int z) { return new BlockPos(this.getX() + x, this.getY() + y, this.getZ() + z); }

三、矿物的生成时机

  1. 生成世界的辨识

    前文说过,你需要一个World实例作为参数,来确定矿石产生在哪个世界。这个参数可以主动从MC实例中获取(Minecraft.getMinecraft().theWorld),也可以由上层方法传入。那么怎么识别这个World实例是哪个世界呢?你需要用到这个类:WorldProvider,世界提供器。你可以从中获取到详细的WorldType实例,但更简单的用法是,直接调用它的getDimensionId();方法获取世界的dimensionId,维度值。这是个int值,一般情况下-1代表下界,0代表主世界,1代表末地。


  2. 生成算法的插入

    我们之前已经写好了生成算法,但它还一直处于No usages状态。要是它能起作用,我们必须将它插入到MC里面去。我们可以触发式的调用这个方法,比如玩家释放了某个技能,但更一般的,我们希望在世界生成时能执行到这个方法,来自然生成我们的矿石。也就是说,我们需要对我们的算法进行注册,使它插入到生成世界、创建区块的流程里。这种情况下,Forge为我们准备了两套方案:


    a、注册到GameRegistry里面去:

    通过

    GameRegistry.registerWorldGenerator(IWorldGenerator generator, int modGenerationWeight);
    方法,我们可以向MC的世界生成过程里注册一个实现了IWorldGenerator接口的对象。这个接口只有一个
    public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider);
    方法,一般情况下,你需要做的就是先switch (world.provider.getDimensionId()),以区分当前世界,上文已经讲的很清楚了。然后根据不同的case调用你的生成算法。之后在MC需要创建新的区块时,就会在你注册的实例上调用IWorldGenerator的generate方法,执行你的算法,生成你的矿石。记得注意,传进来的参数是chunkX,chunkZ,要转换成BlockPos才能用!


    b、注册到ORE_GEN_BUS里面去:

    ORE_GEN_BUS是Forge提供的事件总线之一,专门负责矿物的生成。关于Forge的事件总线,后面会具体讲解。

    通过

    MinecraftForge.ORE_GEN_BUS.register(Object target);
    方法,你可以把一个类注册到ORE_GEN_BUS里面。但这个类需要一个带有@SubscribeEvent注解的方法,作为事件的监听器。@SubscribeEvent也是通过参数识别的,它的参数可以是任意Forge中的事件,后面会具体的讲。现在,我们可以翻看源码,找到OreGenEvent.GenerateMinable这个事件,顾名思义,当生成可开采的矿藏时会触发这个事件,准确的说是发出这个事件的广播。那么,ORE_GEN_BUS中已注册的全部带有@SubscribeEvent注解,且含有唯一参数OreGenEvent.GenerateMinable event的方法都会收到这个事件广播,于是机会来了,你可以开始做羞羞事了,把你的生成方法加入到这个方法里,然后视情况设置event的返回值,event.setResult(),来决定原来要生成的矿物还是否继续生成了,具体Ctrl + clickL自己看。但要注意,这个方法是每次区块要生成一种矿石时调用,MC里原本自带的几种可开采矿物生成时都会触发这个方法。


  3. 生成前的挑剔

    现在,我们有了两种把自定义生成算法插入到MC里的方案,当然,不算触发式的生成。我先简单分析一下两种方法的优劣:前者简单易用,但可扩展性较差,在某些情况下性能也存在一定问题,毕竟要多生成一种矿物。后一种稍微复杂些,但提供了更大的可“挑剔”的空间,一些情况下会有一定性能优势。为什么这一小节叫做“挑剔”呢?因为这里主要讲的是如何通过一些条件来决定生成矿物的算法。这样,我们就可以真正定义出比较复杂的生成算法了。

    那么先从一般的开始,一些基本的“挑剔”方法:

    a、

    world.getBlockState(BlockPos pos).getBlock();
    这个方法可以获取到某个位置当前的方块实例,有了这个方块实例,对它做instanceof,你就可以据此来做出些有意思的事情。但instanceof不总是有效,记得吧,有些方块是直接用Block实例化的,如果获取到的方块是个用继承自Block的类实例化的对象,那么instanceof这种方块,得到的总是true!所以,你就需要用到本文开始时提到的那个实现了Predicate接口的BlockHelper了。

    b、

    world.setBlockState(BlockPos pos, IBlockState newState, int flags);
    world.setBlockState(BlockPos pos, IBlockState newState);
    ,后面那个内部调用前面的,flags置为了3,这个值实际上是(0|=1)|=2的结果,2会在改变BlockPos位置上的方块,1会把周围的方块逐一刷新重一遍,如果有新的面露出才能及时渲染上。所以在世界生成的时候,请一定记得用前面的那个方法,传入flags的值为2,这样只改变而不刷新,世界生成时所有方块都还没渲染在屏幕上呢。

    然后是对于注册到ORE_GEN_BUS里的情况的特殊高级用法:

    a、高级用法:

    注册到ORE_GEN_BUS的生成方法需要一个注解和一个OreGenEvent.GenerateMinable event参数,还记得吧,我们要善用这个event。它的父类OreGenEvent有3个公开的域:

    public final World world;
    public final Random rand;
    public final BlockPos pos;

    顾名思义,这几个域刚好对应了生成器的generate方法的几个参数,不用我再介绍了吧。这个event本身却还有3个公开域:

    public static enum EventType { COAL, DIAMOND, DIRT, GOLD, GRAVEL, IRON, LAPIS, REDSTONE, QUARTZ, DIORITE, GRANITE, ANDESITE, CUSTOM }
    
    public final EventType type;
    public final WorldGenerator generator;

    第一个是要生成的矿物的类型的枚举,可以看到诸如煤、钻石、泥土等等都囊括在内,甚至还有一个CUSTOM的。第二个就是一个枚举的实例,通过它,你就可以很容易的知道这次要生成什么了。第三个是一个比WorldGenMinable复杂且高端的生成器,它有一个抽象的generate方法,但很显然这个方法现在已经被具象好了,随时恭候你的差遣。

    如何?看到这么多好东西心里有想法没?纳尼?没有?回去再学两年Java去。你先switch (event.type),如果发现要生成的是你想要修改的东东,把event的result设定为DENY,即否决掉该事件,这样原来的生成方法就不会自动运行。然后呢,先对event.BlockPos做个随机变化,它现在只是区块的开始位置,因为真正的生成方法还没有执行呢。接着,把变换后的pos,与event.world、event.rand一起,传入早已等候多时的event.generate();方法,手动生成原来的矿石,在以这个pos为中心,生成一些你自己的东西,就可以做到让你的矿物伴随其它矿物生成了。如果你野心更大,就干脆别用event.generate();了,自己写一个新的方法,这样你可以调整更多的东西。

    b、注意事项:

    又来了,而且这次居然单独提了出来,可见以下注意事项的重要!

    首先要强调的就是BlockPos!这里的BlockPos是区块的起点,因为这是某个区块要生成矿物的时候播出的事件,这时候生成矿物的方法还未执行呢!所以要对其坐标做区块内随机变化,比如pos.getX() + rand.nextInt(16)或是pos.add(rand.nextInt(16), ...);!

    然后注意事件发出的原因是某个区块要生成某个可开采的矿物!也就是说当前区块正常情况下还没有该矿物,且该区块也只发出这一次事件广播!如果你理解成没生成一条矿脉就广播一次就错了!如果你理解成每生成一个矿石都发出一次广播就可以去面壁了,试想那得广播多少次?游戏不炸了才怪!

    最后也是最重要的,不要在event上直接调用setCanceled();,可能会有倒霉孩子,在event后面打了个点,意外看到了这个倒霉的setCanceled();方法,激动的用

    event.setCancel(true);
    代替了
    setResult(Event.Result.DENY);
    然后你就会杯具的发现运行崩溃了,因为OreGenEvent.GenerateMinable事件和它的父类都不允许取消!Ctrl + clickL可以看到,源码中的它带有一个@HasResult注解,表明它有返回值,可以setResult(),同样的,带有@Cancelable注解的Event才允许取消!坑爹的Forge~

OK,本章终于结束,https://github.com/zhengxiaoyao0716/DouroMod,快来吧,如果你认真看到了这里,你已经完全有资格加入了!最后吐槽一下,lofter最大的缺点就是这个恶心的难用的排版,太不利于写技术博客了。唉~当初选这个的时候真心考虑少了。

posted @ 2015-10-29 21:44  正逍遥0716  阅读(476)  评论(0编辑  收藏  举报