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2017年7月2日
短学期所获之2
摘要: 经过了三天的学习,和老师的指导后,我们的客户信息管理系统已经初具模型。我们定义一些通用的dao接口即有利于我们对这些操作的规范,同时呢也算是一个通用的模板吧,这些是常常用的操作,减少了以后工作的开发工作量,同时也可以继承它增加新的操作。代码如下 package com.crm.impl; impor
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posted @ 2017-07-02 15:17 我电脑喝咖啡
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2017年6月28日
短学期jsp所获
摘要: 关于短学期项目客户信息管理系统,使用myeclispe软件,小小地做了一个java服务器页面,相关代码如下: <%@ page language="java" pageEncoding="utf-8"%><%@ taglib prefix="s" uri="/struts-tags" %><!--
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posted @ 2017-06-28 20:36 我电脑喝咖啡
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2017年6月4日
《构建之法》第十章所见
摘要: 本章标题名为典型用户和场景,通过举例子来描述对于我们所需要做的软件的典型用户,让我们通俗易懂。随后引入了典型用户的定义,运用了石头网站的例子描述,虽然没有具体的方法,但是让我们有了一定的了解与基础,典型用户就是运用这个软件最多的人,而其他零零散散的非典型用户可以不用考虑,。随后到了场景,场景就是自己
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posted @ 2017-06-04 14:03 我电脑喝咖啡
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2017年5月30日
《构建之法》第八章读后感
摘要: 今天读了《构建之法》的第八章,需求分析,感悟很深。作为程序员,我们要做的是,将用户的需求充分挖掘出来,我们需要设身处地站在用户的角度上,将他们所说的需求实现,不仅仅如此,还要将之完善,并且预判将来的可能所要的需求。 将这些打包以后,让用户验证是否是他们真正的需求,正如非常著名的秋千图所表示的一样。这
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posted @ 2017-05-30 13:28 我电脑喝咖啡
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2017年5月21日
为什么游戏不修复Bug完了就开卖?
摘要: 越来越多的游戏都会在发售时推出首日补丁,来修复一些游戏在开发时没能修复的Bug,但其中不乏游戏最终还是呈现给了玩家们极为荒诞的游戏体验,面对Bug频出的游戏,不少玩家们都表示,宁愿制作组跳票也不愿看到这样一款“半成品”,但跳票真的就能解决问题吗?Extra Credits带来了他的理解,也回答了这个
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posted @ 2017-05-21 12:11 我电脑喝咖啡
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2017年5月14日
东方弹幕游戏历史背景
摘要: 东方:角色性能各异,可以因角色不同而选择不同的打法;系统各作都不同,而且各作偏重不同方向,像走位,控制数值积累,擦弹等,其中包含一定的背版要求;弹幕以华丽,创意为主,很大一部分弹幕找到规律后破解难度大幅降低,玩家便可以享受穿行在美丽的弹幕中的惬意;东方如此流行,原因主要有音乐风格、世界观、人物设定、
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posted @ 2017-05-14 13:36 我电脑喝咖啡
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2017年5月7日
弹幕游戏设计
摘要: 可用于制作STG的工具很多,各有利弊。效率方面,直接调用DirectX的效率最高,Unity3D其次,HGE、luastg会再差一些,弹幕风性能最差。易用性方面,luastg、弹幕风这样的弹幕专用引擎最好,Unity3D、HGE这样的通用引擎其次,直接调用DirectX最麻烦。功能方面,Unity3
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posted @ 2017-05-07 14:43 我电脑喝咖啡
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2017年4月23日
关于游戏的配乐说法
摘要: 当第一个吃螃蟹的人将游戏与配乐结合起来之后,之后的游戏音乐发展趋势一发不可收拾。一个好的游戏拥有完整的世界观,是个完全独立的世界。任何世界都不可缺少美术与音乐等形象的描述表达世界形态。而音乐作为其中一种表达方式自然是重中之重,同时音乐也具备了悠久的发展历史,具有完备的体系。对于玩家控制游戏中角色推动
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posted @ 2017-04-23 12:17 我电脑喝咖啡
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2017年4月9日
初识构建之法
摘要: 在绪论中说到软件工程包括下列领域:软件需求分析、软件设计、软件构建、软件测试和软件开发维护。软件开发活动(构建管理、源代码管理、软件设计、软件测试、项目管理)是软件工程的核心内容。综述了一个大纲,思路清晰。 在面对软件bug中,我们要以客户的需求上去分析此问题是否是全局的缺陷,客户想要我们完成的功能
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posted @ 2017-04-09 13:46 我电脑喝咖啡
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