06 2016 档案
摘要:原文:四元数-Quaterion 四元数(Quaterion) 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Sh
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摘要:原文:齐次坐标 齐次坐标 原文链接:点击这里 翻译:罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 翻译:罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”
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摘要:原文:深入研究Windows内部原理绝对经典的资料 另一篇资料:深入研究Windows内部原理系列 (为了方便大家下,我打包了放在一下地址: 1-6:http://download.csdn.net/detail/wangqiulin123456/4601530 7-12:http://downlo
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摘要:原文:COM编程入门不得不看的文章 :第一部分 什么是COM,如何使用COM 原文:http://www.codeproject.com/Articles/633/Introduction-to-COM-What-It-Is-and-How-to-Use-It 本文的目的是为刚刚接触COM的程序员提
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摘要:原文:15年编程生涯,资深架构师总结的7条经验 前言: 这是一篇应InfoQ之邀写的文章, 首发在InfoQ微信公共号上。 大家有空可以多看看InfoQ 网站和公共号 , 是个很有深度的优秀社区。 我和很多人交流过一个有趣的现象,那就是刚毕业到30岁这段时间,会觉得时间过得很慢,总觉得自己还很年轻,
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摘要:原文:假如我是计算机系老师 假如我是计算机系老师, 我会先让我的学生先去读一下《编码:隐匿在计算机软硬件背后的语言》这本书, 搞明白一个个简单的逻辑门电路到底是怎么组成计算机的, 弄清楚计算机软件语言和硬件之间到底是怎么关联起来的,然后再去上计算机组成原理,模拟电路,数字电路等专业课, 你会发现境界
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摘要:原文:我是一个线程(修订版) 第一回 初生牛犊 我是一个线程,我一出生就被编了个号:0x3704,然后被领到一个昏暗的屋子里,在这里我发现了很多和我一模一样的同伴。 我身边的同伴0x6900 待的时间比较长,他带着沧桑的口气对我说:“我们线程的宿命就是处理包裹。把包裹处理完以后还得马上回到这里,否则
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摘要:转载:我是一个网卡 原创 2016-06-16 刘欣 码农翻身 我出生在深圳的一家工厂,然后飘洋过海来到美国,被安装到一个电脑里, 然后这个电脑又漂洋过海, 被运到了中国。我知道我的使命就是传递信件,但有一个前提:我需要知道对方的地址才行,其实我们网卡都有一个全球唯一的地址,这个地址一出生就确定了,
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摘要:原文:CPU阿甘 前言 上帝为你关闭了一扇门,就一定会为你打开一扇窗这句话来形容我最合适不过了。我是CPU, 他们都叫我阿甘, 因为我和《阿甘正传》里的阿甘一样, 有点傻里傻气的。上帝把我制造出来, 给我了一个很小的脑容量, 为数不多的寄存器能临时的记一点东西, 但是上帝给我打开了一扇特别的窗户,
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摘要:原文:聊聊高并发系统之降级特技 在开发高并发系统时有三把利器用来保护系统:缓存、降级和限流。之前已经有一些文章介绍过缓存和限流了。本文将详细聊聊降级。当访问量剧增、服务出现问题(如响应时间慢或不响应)或非核心服务影响到核心流程的性能时,仍然需要保证服务还是可用的,即使是有损服务。系统可以根据一些关键
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摘要:原文:混编ObjectiveC++ 最近有点炒冷饭的嫌疑,不过确实以前没有Git Or Blog的习惯,所以很多工作上的技术分享就存留在了电脑的文档里,现在还是想重新整理一下,再分享出来。 混编C++也是以前工作中需要用到的,于是被我炒冷饭翻了出来,不过确实有重新整理了一下 为什么要使用C++混编
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摘要:原文:从零实现3D图像引擎:(2)画2D直线不简单 1. 数学分析 1) 画直线的问题 本来我以为画直线会很容易,随便拿个直线公式,遍历X求Y画出来不就完了么,但事实并非如此。以2D直线为例,因为3D直线也只是多引入了个Z坐标而已。关键的问题:我们在数学中所学的直线是基于实数域的,而在计算机屏幕上,
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摘要:原文:从零实现3D图像引擎:(1)环境配置与项目框架 0. 要学懂3D程序设计,必然要精通3D相关的线性代数、3D几何、复分析等相关知识,我也因为如此才开始这个博客系列的写作,不自己实现,就不是自己的东西,从今天开始,将会把所学的数学知识,从数学推导到代码实现的心得全部记录于此。最终得到一个独立的3
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摘要:原文:C/C++杂记:虚函数的实现的基本原理 1. 概述 简单地说,每一个含有虚函数(无论是其本身的,还是继承而来的)的类都至少有一个与之对应的虚函数表,其中存放着该类所有的虚函数对应的函数指针。例: 其中: B的虚函数表中存放着B::foo和B::bar两个函数指针。 D的虚函数表中存放的既有继承
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摘要:原文:C/C++杂记:深入虚表结构 1. 虚表与“虚函数表” 在“C/C++杂记:虚函数的实现的基本原理”一文中曾提到“虚函数表”的概念,只是为了便于理解,事实是:虚函数表并不真的独立存在,它只是虚表(virtual table)中的一部分内容。例: 从图中可已看出,虚表除了包含虚函数指针,还包含其
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摘要:原文:C/C++杂记:NULL与0的区别、nullptr的来历 某些时候,我们需要将指针赋值为空指针,以防止野指针。 有人喜欢使用NULL作为空指针常量使用,例如:int* p = NULL;。 也有人直接使用0值作为空指针常量,例如:int* p = 0;。 前者可能觉得:NULL作为空指针常量,
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摘要:原文:C/C++杂记:深入理解数据成员指针、函数成员指针 1. 数据成员指针 对于普通指针变量来说,其值是它所指向的地址,0表示空指针。而对于数据成员指针变量来说,其值是数据成员所在地址相对于对象起始地址的偏移值,空指针用-1表示。例: 代码示例: 2. 函数成员指针 函数成员指针与普通函数指针相比
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摘要:原文:C/C++杂记:运行时类型识别(RTTI)与动态类型转换原理 运行时类型识别(RTTI)的引入有三个作用: 1. typeid操作符的实现 1.1. 静态类型的情形 C++中支持使用typeid关键字获取对象类型信息,它的返回值类型是const std::type_info&,例: 理论上讲,
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摘要:原文:堆和栈的内存分配 在这个练习中,你会在难度上做一个大的跳跃,并且创建出用于管理数据库的完整的小型系统。这个数据库并不实用也存储不了太多东西,然而它展示了大多数到目前为止你学到的东西。它也以更加正规的方法介绍了内存分配,以及带领你熟悉文件处理。我们实用了一些文件IO函数,但是我并不想过多解释它们
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摘要:原文:Effulgent的《深入理解Direct3D9》整理版(转) 深入理解Direct3D9 深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。 其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPO
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摘要:Microsoft® Direct3D®设备是一个状态机。应用程序设置光照、渲染和变换模块的状态,然后在渲染时传递数据给它们。 本节描述图形流水线用到的所有不同类型的状态。 渲染状态 取样器状态 纹理层状态 状态块 渲染状态 设备渲染状态控制Microsoft® Direct3D®设备光栅化模块的行
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摘要:原文:D3DXVec3TransformNormal and D3DXVec3TransformCoord D3DXVec3TransformCoord 对向量进行变换,没啥好说明的,默认向量为行向量,矩阵为列矩阵。D3DXVec3TransformNormal 这个家伙对法线进行变换,其实就是对于
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摘要:原文:ID3DXSPRITE接口简单使用 前些日子一直研究DDraw,毕竟是DirectX7的东西了,所以转手用DirectD3D9,用了Surface进行绘图,可是怎么做透明色也都是不行loadfromfile透明部分就成了不透明黑色,我晕.....哎~网上有几位兄弟也是从DDraw转过来的,好像
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摘要:原文:引擎工具开发的一些总结 参数编辑 可以说, 引擎工具在除了一些特定操作外, 80%的事情都是在进行参数的编辑与保存等. 从我接触工具开发开始, 就一直在学习如何简化这么部分的工作. 因为我见过很多业余的编辑器, 大多都是每加一个参数就在UI层写一些代码, 在IO层加一些版本兼容代码等. 而这些
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摘要:原文:OGRE中用到的设计模式 1. 单例模式(Singleton) 2. 工厂方法(Factory Method) 3. 适配器模式(Adapter) 4. 桥接模式(Bridge) 5. 职责链模式(Chain of Responsibility) 6. 迭代器模式(Iterator) Ogre
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摘要:原文:Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构 先决条件 这个教程假设你有C++编程的基础并且可以配置并编译OGRE应用程序 (如果你在配置环境方面有问题,请看 OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建).
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摘要:原文:Direct3D基础知识 重新从头开始学习DX,以前太急于求成了,很多基础知识都没掌握就开始写程序了,结果出了问题很难解决. 1. D3D体系结构 D3D与GDI处与同一层次,区别在于,D3D可以使用HAL(Hardware Abstraction Layer)通过DDI来访问图形硬件,充分发
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摘要:1,前言 无数次听到“我要开始学习C++!”的呐喊,无数次听到“C++太复杂了,我真的学不会”的无奈。Stan Lippman先生曾在《C++ Primer》一书中指出“C++是最为难学的高级程序设计语言之一”,人们常将“之一”去掉以表达自己对C++的敬畏。诚然,C++程序设计语言对于学习者的确有很
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摘要:原文:DXUT进阶 概要 这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类. 这个指南的结果是一个具有完善功能的GUI 用于更改设备和场景
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摘要:原文:Direct3D纹理映射 更详细的文章:DirectX中的纹理映射相关技术 (转) 创建纹理对象 10: ); 纹理过滤方式 ·Nearest-point sampling(最近点采样) ·Linear texture filtering(线性纹理过滤) ·Anisotropic textur
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摘要:原文:OLE控件在Direct3D中的渲染方法 Windows上的图形绘制是基于GDI的, 而Direct3D并不是, 所以, 要在3D窗口中显示一些Windows中的控件会有很多问题 那么, 有什么办法让GDI绘制的内容在3D中显示出来?反正都是图像, 总有办法实现的嘛! 前段时间在研究浏览器在游
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摘要:原文:D3D深度测试和Alpha混合 1. 深度测试 a) 深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素. b) D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilForma
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摘要:原文:关于RenderTarget的注意事项 1. 设置一个RenderTarget会导致viewport变成跟RenderTarget一样大 2. 反锯齿类型必须跟DepthStencilBuffer一样 3. RenderTarget的类型必须跟DepthStencilBuffer的类型兼容,
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摘要:原文:Alpha混合物体的深度排序 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的简单问题: “为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?” 当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排
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摘要:原文:Ogre3d 2.1 源码编译安装教程 今年是3D手游年,今年也是游戏引擎战争进入白热的一年。 移动游戏的红海时代,让各大端游也忍不住纷纷伸出大白腿,Unreal、CryEngine纷纷宣布自己引擎免费,且不说效果怎么样,反正免费一个我就下过来折腾一下。今日在群里得知,两年没更新的Ogre3d
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