随笔分类 -  3D&图形学-基础知识

摘要:原文:理解矩阵(三) 理解矩阵(一) 理解矩阵(二) 这两篇文章发表于去年的4月。在第二部分结束的时候,我说: “矩阵不仅可以作为线性变换的描述,而且可以作为一组基的描述。而 作为变换的矩阵,不但可以把线性空间中的一个点给变换到另一个点去,而且也能够把线性空间中的一个坐标系(基)表换到另一个坐标系( 阅读全文
posted @ 2016-09-03 00:07 米罗西 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:理解矩阵(二) 接着理解矩阵。 上一篇里说“矩阵是运动的描述”,到现在为止,好像大家都还没什么意见。但是我相信早晚会有数学系出身的网友来拍板转。因为运动这个概念,在数学和物理里是跟微积分联系在一起的。我们学习微积分的时候,总会有人照本宣科地告诉你,初等数学是研究常量的数学,是研究静态的数学,高 阅读全文
posted @ 2016-09-03 00:05 米罗西 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:理解矩阵(一) 前不久chensh出于不可告人的目的,要充当老师,教别人线性代数。于是我被揪住就线性代数中一些务虚性的问题与他讨论了几次。很明显,chensh觉得,要让自己在讲线性代数的时候不被那位强势的学生认为是神经病,还是比较难的事情。 可怜的chensh,谁让你趟这个地雷阵?!色令智昏啊 阅读全文
posted @ 2016-09-02 23:46 米罗西 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:齐次坐标的理解 一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计 阅读全文
posted @ 2016-07-18 23:09 米罗西 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文: 计算机图形学框架 图元光栅化标准 直线要直 图元终点要准 图元生成的亮度、色泽粗细要均匀 快速计算 直线光栅化算法 逐点比较法 数值微分法 中点Bresenham算法 圆的光栅化算法 简单方程产生圆弧 Bresenham算法产生圆弧 多边形填充 扫描线填充 宽图元 复制像素画宽图元 移动画笔 阅读全文
posted @ 2016-07-10 00:32 米罗西 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:深入探讨透视投影坐标变换 阅读全文
posted @ 2016-07-01 23:01 米罗西 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:四元数-Quaterion 四元数(Quaterion) 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Sh 阅读全文
posted @ 2016-06-29 23:26 米罗西 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:齐次坐标 齐次坐标 原文链接:点击这里 翻译:罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 翻译:罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致” 阅读全文
posted @ 2016-06-29 23:24 米罗西 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:从零实现3D图像引擎:(2)画2D直线不简单 1. 数学分析 1) 画直线的问题 本来我以为画直线会很容易,随便拿个直线公式,遍历X求Y画出来不就完了么,但事实并非如此。以2D直线为例,因为3D直线也只是多引入了个Z坐标而已。关键的问题:我们在数学中所学的直线是基于实数域的,而在计算机屏幕上, 阅读全文
posted @ 2016-06-15 23:47 米罗西 阅读(843) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:从零实现3D图像引擎:(1)环境配置与项目框架 0. 要学懂3D程序设计,必然要精通3D相关的线性代数、3D几何、复分析等相关知识,我也因为如此才开始这个博客系列的写作,不自己实现,就不是自己的东西,从今天开始,将会把所学的数学知识,从数学推导到代码实现的心得全部记录于此。最终得到一个独立的3 阅读全文
posted @ 2016-06-15 23:45 米罗西 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:引擎工具开发的一些总结 参数编辑 可以说, 引擎工具在除了一些特定操作外, 80%的事情都是在进行参数的编辑与保存等. 从我接触工具开发开始, 就一直在学习如何简化这么部分的工作. 因为我见过很多业余的编辑器, 大多都是每加一个参数就在UI层写一些代码, 在IO层加一些版本兼容代码等. 而这些 阅读全文
posted @ 2016-06-02 22:01 米罗西 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:Alpha混合物体的深度排序 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的简单问题: “为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?” 当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:30 米罗西 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:http://oviliazhang.diandian.com/post/2012-05-19/40027878859由于目前大多的显示器是二维的,要控制三维物体的旋转就显得不那么直接了。ArcBall是一种将二维鼠标位置的变化映射到三维物体旋转的方法,让用户通过很直观的方法控制物体旋转。网上... 阅读全文
posted @ 2015-07-06 22:45 米罗西 阅读(1757) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/28/1612832.html如果您正在学习ArcBall技术或者您对于屏幕坐标到三维坐标的转换有些模糊,那么一定不要错过本篇。ScreenToVector函数是微软DXUT框架中AcrBall类中... 阅读全文
posted @ 2015-07-06 21:47 米罗西 阅读(4807) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:http://blog.csdn.net/bluekitty/article/details/60708283D应用程序中,我们可以通过鼠标进行空间中物体的旋转和视角的变换等,而鼠标的移动是2D的(只有x,y坐标的变化),鼠标的这个2D移动是如何反映到3D空间中的旋转呢?这就要进行2D坐标和3... 阅读全文
posted @ 2015-06-29 23:09 米罗西 阅读(1094) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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