随笔分类 -  Direct3D

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摘要:原文:Effulgent的《深入理解Direct3D9》整理版(转) 深入理解Direct3D9 深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。 其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPO 阅读全文
posted @ 2016-06-06 22:54 米罗西 阅读(601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Microsoft® Direct3D®设备是一个状态机。应用程序设置光照、渲染和变换模块的状态,然后在渲染时传递数据给它们。 本节描述图形流水线用到的所有不同类型的状态。 渲染状态 取样器状态 纹理层状态 状态块 渲染状态 设备渲染状态控制Microsoft® Direct3D®设备光栅化模块的行 阅读全文
posted @ 2016-06-06 22:01 米罗西 阅读(2347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:DXUT框架剖析 DXUT Research 阅读全文
posted @ 2016-06-04 23:03 米罗西 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:D3DXVec3TransformNormal and D3DXVec3TransformCoord D3DXVec3TransformCoord 对向量进行变换,没啥好说明的,默认向量为行向量,矩阵为列矩阵。D3DXVec3TransformNormal 这个家伙对法线进行变换,其实就是对于 阅读全文
posted @ 2016-06-04 22:25 米罗西 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:ID3DXSPRITE接口简单使用 前些日子一直研究DDraw,毕竟是DirectX7的东西了,所以转手用DirectD3D9,用了Surface进行绘图,可是怎么做透明色也都是不行loadfromfile透明部分就成了不透明黑色,我晕.....哎~网上有几位兄弟也是从DDraw转过来的,好像 阅读全文
posted @ 2016-06-04 21:59 米罗西 阅读(613) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:引擎工具开发的一些总结 参数编辑 可以说, 引擎工具在除了一些特定操作外, 80%的事情都是在进行参数的编辑与保存等. 从我接触工具开发开始, 就一直在学习如何简化这么部分的工作. 因为我见过很多业余的编辑器, 大多都是每加一个参数就在UI层写一些代码, 在IO层加一些版本兼容代码等. 而这些 阅读全文
posted @ 2016-06-02 22:01 米罗西 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:Direct3D基础知识 重新从头开始学习DX,以前太急于求成了,很多基础知识都没掌握就开始写程序了,结果出了问题很难解决. 1. D3D体系结构 D3D与GDI处与同一层次,区别在于,D3D可以使用HAL(Hardware Abstraction Layer)通过DDI来访问图形硬件,充分发 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:49 米罗西 阅读(515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:DXUT进阶 概要 这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类. 这个指南的结果是一个具有完善功能的GUI 用于更改设备和场景 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:34 米罗西 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:Direct3D纹理映射 更详细的文章:DirectX中的纹理映射相关技术 (转) 创建纹理对象 10: ); 纹理过滤方式 ·Nearest-point sampling(最近点采样) ·Linear texture filtering(线性纹理过滤) ·Anisotropic textur 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:33 米罗西 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:OLE控件在Direct3D中的渲染方法 Windows上的图形绘制是基于GDI的, 而Direct3D并不是, 所以, 要在3D窗口中显示一些Windows中的控件会有很多问题 那么, 有什么办法让GDI绘制的内容在3D中显示出来?反正都是图像, 总有办法实现的嘛! 前段时间在研究浏览器在游 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:32 米罗西 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:D3D深度测试和Alpha混合 1. 深度测试 a) 深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素. b) D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilForma 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:32 米罗西 阅读(594) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:关于RenderTarget的注意事项 1. 设置一个RenderTarget会导致viewport变成跟RenderTarget一样大 2. 反锯齿类型必须跟DepthStencilBuffer一样 3. RenderTarget的类型必须跟DepthStencilBuffer的类型兼容, 阅读全文
posted @ 2016-06-02 21:31 米罗西 阅读(2400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:DXUT11框架浅析(4)--调试相关 DXUT11框架浅析(4)--调试相关 1. D3D8/9和D3D10/11的调试区别 只要安装了DXSDK,有个调试工具DirectX ControlPanel,如下图所示。这里可以将Direct3D 9设置为调试运行时(Debug D3D9 Runt 阅读全文
posted @ 2016-05-27 23:02 米罗西 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:3D/2D中的D3DXMatrixPerspectiveFovLH和D3DXMatrixOrthoLH投影函数详解 3D中z值会影响屏幕坐标系到世界坐标系之间的转换,2D中Z值不会产生影响(而只是屏幕宽高比会产生影响,z值只对深度剔除产生影响)。所以U3D中如果用2D摄像机那么屏幕坐标和世界坐 阅读全文
posted @ 2016-05-24 23:35 米罗西 阅读(804) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:D3DXMatrixLookAtLH视图变换函数详解 /*D3DXMatrixLookAtLH函数返回的是世界->视图变换矩阵。 视图坐标系和局部坐标系是一样的,都是世界坐标系转换为指定的局部坐标系,从局部点到世界点需要先缩放旋转后平移Mx*My*Mz*P的变换矩阵,而从世界点到局部点要进行先 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:25 米罗西 阅读(1328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Microsoft? DirectX? 8.0引入了数据流的概念,用来把数据绑定到着色器使用的输入寄存器。一个数据流是一个成员数据的数组,每个成员由一个或多个元素构成,这些元素代表单个实体,如位置、法向、颜色等等。数据流使图形芯片能并行地从多个顶点缓存执行直接内存访问(DMA)操作,同时也降低了多重 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:06 米罗西 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先说明几个概念: 1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果。例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算。 用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效。例如LightMap,它就 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:05 米罗西 阅读(2130) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:D3D中的texture应用示例 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。示例代码使用Beginning direct3D g 阅读全文
posted @ 2016-05-17 23:03 米罗西 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:http://vga.zol.com.cn/2002/1007/48701.shtml一代又一代的图形芯片和显卡不断的推出,PC图形子系统的图形处理能力也随之大幅度的提高,这使得我们有可能在计算机上看到更精美的实时生成的图像。无论图形芯片如何改进,在图形输出技术没有革命性变化的今天,我们看到的... 阅读全文
posted @ 2015-06-22 17:39 米罗西 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文路径:http://www.csharpwin.com/csharpspace/3087.shtml写过Direct3D程序的朋友们可能还记得,在以往,大家常为如何表现更多真实的材质(如玻璃、金属等)而发愁。这种情况在DirectX8.0问世后有所改善了,我们可以编写Shader来完成。最新的D... 阅读全文
posted @ 2015-06-15 00:52 米罗西 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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