用css3和canvas实现的蜂窝动画效果
近期工作时研究了一下css3动画和js动画。主要是工作中为了增强页面的趣味性,大家都有意无意的加入了非常多动画效果。当然大部分都是css3动画效果。能够gpu加速,这会降低移动端的性能需求。
今天主要说的是蜂窝效果。详细效果大家等下能够执行源代码。这里就不放gif图了。
css3的原理非常easy,就是通过更改background-size,因为css3中的background中能够设置repeat属性,来使背景图片在x,y方向平铺。一開始先设置background-size:10%, 10%,(这个数值能够自由定义,但不介意设置过大,否则效果不明显), 最后更改backg-size:100%, 100%;这样会使背景图片充满整个屏幕,哦。对了不要忘记设置background-position:50% 50%;否则你会感觉怪怪的,设置background-position是为了是背景图片以中心点的位置来平铺,而系统默认会已左上角来平铺。
然后通过设置animation动画来调用动画就能够实现这样的效果了
<pre name="code" class="html">.honey { position: absolute; top: 0; left: 0; height: 100%; width: 100%; background: url(2.jpg) repeat; background-size: 30% 30%; background-position: center center; -webkit-animation: honeycomb 3s 1 linear; } @-webkit-keyframes honeycomb { 0% { background-size: 10% 10%; } 100% { background-size: 100% 100%; } }
使用css3来实现这样的蜂窝式的动画效果,原理简单。而且效果非常完美,可是唯一一点的不完美在于可能会有一部分手机不兼容。而且通过在animation中改动background-size,这样的行为非常少。尽管不会引起浏览器的重排,可是也会引起浏览器的局部重绘。
至于使用canvas来实现吗。这个纯属无聊,不建议大家使用这样的方法。在这里使用canvas来绘制。全然是属于我的无聊之举。只是若是你对canvas动画有意向。能够留意以下的canvas实现方案。canvas绘制的原理非常easy。通过传入width,height的百分比。来计算一共须要画多少个矩形,以及每一个矩形的中心点坐标。我把这个代码封装成了一个模块。大家能够一步一步的往下看,首先先定义一个对象honey对象吧
var Honey = function (options) { for (var i in options) { if (options.hasOwnProperty(i)) { this[i] = options[i]; } } this.canvas = this.canvasId || document.getElementById(this.canvasId) || document.getElementById('#canvas'); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.canvasWidth = document.body.getBoundingClientRect().width; this.canvasHeight = document.body.getBoundingClientRect().height; this.canvas.width = this.canvasWidth; this.canvas.height = this.canvasHeight; this.stopped = true; this.width = options['width'] || 10; this.height = options['height'] || 10; this.dwidth = options['dwidth'] || 1; this.dheight = options['dheight'] || 1; this.img = options.img; /*if (!options.img) { console.log('没有传入图片地址'); }*/ };以下在来定义这个对象中的一些属性,canvas的绘制图像默认是从左上角開始绘制,因此我们须要自己写一个方法来从中心点绘制,能够通过prototype来加入到属性中
drawImage : function (x, y, w, h) { var width = w * this.canvasWidth / 100, height = h * this.canvasHeight / 100; var top = y - height / 2, left = x - width / 2; var self = this; // var img = self.img; // img.onload = function () { self.ctx.drawImage(self.img, left, top, width, height); // } },
这种方法非常easy吧。仅仅只是是简单的偏移了一半的宽高。再调用canvas的默认绘制函数
接下来的方法是获取所须要绘制矩形的中心点位置了,先看代码:
// 获取全部显示小图片的中心点位置 getPoints : function (width, height) { // var width = parseInt(w), height = parseInt(h); var numW = Math.ceil(100 / width), numH = Math.ceil(100 / height); var result = []; for (var i = -Math.ceil(numW * 0.5); i <= Math.ceil(numW * 0.5); i++) { var x = 50 + width * i; for (var j = -Math.ceil(numH * 0.5); j <= Math.ceil(numH * 0.5); j++) { var y = 50 + height * j; result.push({x: x * this.canvasWidth / 100, y: y * this.canvasHeight / 100}); } } return result; },事实上原来就是从canvas的中心点50, 50出发,numW, numH分别表示在水平方向和垂直方向所须要画的矩形个数,这里要注意使用Math.ceil向上取整。是为了确保可以撑满整个canvas,然后x = 50 + width * i;代表在x方向上减去width的值,就等于中心点左边第几个x值,同理y方向上也一样,最后函数返回一个包括全部坐标点的数组。
接下来就是使用这个数组和上面提供的绘制方法,来一个一个的将全部图片绘制出来。
完整的模块源代码例如以下:
define(function (require, exports, module) { var RAF = window.requestAnimationFrame || window.webkietRequestAnimationFrame || function (callback) { setTimeout(callback, 1000/ 60); }; var Honey = function (options) { for (var i in options) { if (options.hasOwnProperty(i)) { this[i] = options[i]; } } this.canvas = this.canvasId || document.getElementById(this.canvasId) || document.getElementById('#canvas'); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.canvasWidth = document.body.getBoundingClientRect().width; this.canvasHeight = document.body.getBoundingClientRect().height; this.canvas.width = this.canvasWidth; this.canvas.height = this.canvasHeight; this.stopped = true; this.width = options['width'] || 10; this.height = options['height'] || 10; this.dwidth = options['dwidth'] || 1; this.dheight = options['dheight'] || 1; this.img = options.img; /*if (!options.img) { console.log('没有传入图片地址'); }*/ }; Honey.prototype = { // 以中心点来绘图 drawImage : function (x, y, w, h) { var width = w * this.canvasWidth / 100, height = h * this.canvasHeight / 100; var top = y - height / 2, left = x - width / 2; var self = this; // var img = self.img; // img.onload = function () { self.ctx.drawImage(self.img, left, top, width, height); // } }, // 获取全部显示小图片的中心点位置 getPoints : function (width, height) { // var width = parseInt(w), height = parseInt(h); var numW = Math.ceil(100 / width), numH = Math.ceil(100 / height); var result = []; for (var i = -Math.ceil(numW * 0.5); i <= Math.ceil(numW * 0.5); i++) { var x = 50 + width * i; for (var j = -Math.ceil(numH * 0.5); j <= Math.ceil(numH * 0.5); j++) { var y = 50 + height * j; result.push({x: x * this.canvasWidth / 100, y: y * this.canvasHeight / 100}); } } return result; }, init : function () { var width = this.width, height = this.height, dwidth = this.dwidth, dheight = this.dheight, loaded = false;; var self = this; var img = this.img; if (!img) { console.log('没有传入图片地址'); return; } if (typeof img == 'string') { var image = new Image(); image.src = img; img = image; this.img = img; } tick(); function tick () { if (!self.stopped) { width += dwidth; height += dheight; // 防止图片过大缩放,自己主动设置停止标志位 if (width >= 100) { width = 100; } if (height >= 100) { height = 100; } if (width >= 100 && height >= 100) { self.stopped = true; } // 绘图 self.animate(width, height); RAF(function () { tick(); }) } } }, animate : function (w, h) { var self = this; var points = self.getPoints(w, h); // console.log(points.length, w, h); self.clear(); for (var i = 0, len = points.length; i < len; i++) { var point = points[i]; // console.log(point.x, point.y , w * this.canvasWidth / 100, h * this.canvasHeight / 100); self.drawImage(point.x, point.y, w, h); } }, clear : function () { this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight); } }; return Honey; })这里使用requestAnimatioFrame来循环调用,而不是常见的setTimeout,详细原因大家还是Google吧。使用canvas来绘制会比較耗性能,不介意大家使用。可是假设是在写canvas动画时,大家能够考虑加入这么一个动画效果。