设计模式七大原则
1. 设计模式的目的
编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的
1) 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
2) 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
3) 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
4) 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
5) 使程序呈现高内聚,低耦合的特性
分享金句:
设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”
Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和 C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤
2. 设计模式七大原则
设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)
设计模式常用的七大原则有:
- 单一职责原则
- 接口隔离原则
- 依赖倒转(倒置)原则
- 里氏替换原则
- 开闭原则
- 迪米特法则
- 合成复用原则
3. 单一职责原则(SingleResponsibility)
基本介绍
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2
应用实例
以交通工具案例讲解
package com.atguigu.principle.singleresponsibility; public class SingleResponsibility1 { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("摩托车"); vehicle.run("汽车"); vehicle.run("飞机"); } } /** * 交通工具类 * 方式一 * 1. 在方式一的 run 方法中,违反了单一职责原则 * 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可 */ class Vehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在公路上运行..."); } }
package com.atguigu.principle.singleresponsibility; public class SingleResponsibility2 { public static void main(String[] args) { RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle(); roadVehicle.run("摩托车"); roadVehicle.run("汽车"); AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); airVehicle.run("飞机"); } } /** * 方案二的分析 * 1. 遵守单一职责原则 * 2. 这样做的改动很大,即 将类分解,同时修改客户端 * 3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少 => 方案三 */ class RoadVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在公路运行"); } } class AirVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在天空运行"); } } class WaterVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在水中运行"); } }
package com.atguigu.principle.singleresponsibility; public class SingleResponsibility3 { public static void main(String[] args) { Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2(); vehicle2.run("摩托车"); vehicle2.runAir("飞机"); vehicle2.runWater("轮船"); } } /** * 方式三的分析 * 1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法 * 2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责 */ class Vehicle2{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在公路运行..."); } public void runAir(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在天空运行..."); } public void runWater(String vehicle){ System.out.println(vehicle + "在水中运行..."); } }
单一职责原则注意事项和细节
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则; 只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
基本介绍
1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即 一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口 上
2. 看图:
3. 类A通过接口 Interface1 依赖类B,类C通过接口 Interface1 依赖类D,如果接口 Interface1 对于类A和类C来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。
4. 按隔离原则应当这样处理:
将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成 3 个接口),类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
应用实例
1)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D。
2)没有实现接口隔离原则的代码实现
package com.atguigu.principle.segregation; /** * 接口隔离原则 */ public class Segregation1 { } // 接口 interface Interface1{ void operation1(); void operation2(); void operation3(); void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1{ @Override public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 实现了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 实现了 operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("B 实现了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("B 实现了 operation5"); } } class D implements Interface1{ @Override public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("D 实现了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("D 实现了 operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 实现了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 实现了 operation5"); } } class A{ // A类通过接口 Interface1依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法 public void depend1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void depend2(Interface1 i){ i.operation2(); } public void depend3(Interface1 i){ i.operation3(); } } class C{ // C类通过接口 Interface1依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法 public void depend1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void depend4(Interface1 i){ i.operation4(); } public void depend5(Interface1 i){ i.operation5(); } }
应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进
1)类A通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C 来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法
2)将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
3)接口 Interface1 中出现的方法,根据实现情况拆分为三个接口
4)代码实现
package com.atguigu.principle.segregation.improve; /** * 接口隔离原则 改造后 */ public class Segregation1 { public static void main(String[] args) { A a = new A(); a.depend1(new B()); // A类通过接口去依赖B类 a.depend2(new B()); a.depend3(new B()); C c = new C(); c.depend1(new D()); // C类通过接口去依赖D类 c.depend4(new D()); c.depend5(new D()); } } // 接口1 interface Interface1{ void operation1(); } // 接口2 interface Interface2{ void operation2(); void operation3(); } // 接口3 interface Interface3{ void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1,Interface2{ @Override public void operation1() { System.out.println("B 实现了 operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 实现了 operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 实现了 operation3"); } } class D implements Interface1,Interface3{ @Override public void operation1() { System.out.println("D 实现了 operation1"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 实现了 operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 实现了 operation5"); } } class A{ // A类通过接口 Interface1,Interface2 依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法 public void depend1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void depend2(Interface2 i){ i.operation2(); } public void depend3(Interface2 i){ i.operation3(); } } class C{ // C类通过接口 Interface1,Interface3 依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法 public void depend1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void depend4(Interface3 i){ i.operation4(); } public void depend5(Interface3 i){ i.operation5(); } }
5. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
基本介绍
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
应用实例
编程完成Person 接收消息的功能
package com.atguigu.principle.inversion; /** * 依赖倒转原则 */ public class DependencyInversion { public static void main(String[] args) { Person person = new Person(); person.receive(new Email()); } } // 邮件类 class Email{ public String getInfo(){ return "电子邮件信息:Hello,world!"; } } // 完成 Person 接收消息的功能 // 方式1 分析 // 1. 简单,比较容易想到 // 2. 如果我们获取的对象是微信,短信等,则要新增类,同时Person也要增加相应的接收方法 // 3. 解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口发生依赖 // 因为Email还有微信等都属于接收的范围,它们各自实现 IReceiver 接口就ok,这样我们就符合依赖倒转原则 class Person{ public void receive(Email email){ System.out.println(email.getInfo()); } }
package com.atguigu.principle.inversion.improve; /** * 依赖倒转原则 改造后 */ public class DependencyInversion { public static void main(String[] args) { // 客户端无需改变 Person person = new Person(); person.receive(new Email()); person.receive(new WeChat()); } } // 定义接口 interface IReceiver{ String getInfo(); } // 邮件类 class Email implements IReceiver{ @Override public String getInfo(){ return "电子邮件信息:Hello,world!"; } } // 增加微信 class WeChat implements IReceiver{ @Override public String getInfo() { return "微信消息:hello,ok!"; } } // 完成 Person 接收消息的功能 // 方式2 class Person{ public void receive(IReceiver receiver){ // 这里我们是对接口的依赖 System.out.println(receiver.getInfo()); } }
依赖关系传递的三种方式和应用案例
1)接口传递
2)构造方法传递
3)setter 方法传递
package com.atguigu.principle.inversion.improve; /** * 依赖关系传递的三种方式 */ public class DependencyPass { public static void main(String[] args) { // 方式一 // ChangHong changHong = new ChangHong(); // OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); // openAndClose.open(changHong); // 方式二 通过构造器进行依赖传递 // ChangHong changHong = new ChangHong(); // OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong); // openAndClose.open(); // 方式三 通过 setter 方法传递 ChangHong changHong = new ChangHong(); OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); openAndClose.setTv(changHong); openAndClose.open(); } } // 方式1:通过接口传递实现依赖 // 开关的接口 /* interface IOpenAndClose{ void open(ITV tv); // 抽象方法,接收接口 } interface ITV{ // ITV 接口 void play(); } class ChangHong implements ITV{ @Override public void play() { System.out.println("长虹电视机,打开"); } } // 接口实现 class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ @Override public void open(ITV tv) { tv.play(); } } */ // 方式2:通过构造方法依赖传递 /* interface IOpenAndClose{ void open(); // 抽象方法 } interface ITV{ // ITV接口 void play(); } class ChangHong implements ITV{ @Override public void play() { System.out.println("长虹电视机,打开"); } } class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ public ITV tv; // 成员属性 public OpenAndClose(ITV tv) { // 构造器 this.tv = tv; } @Override public void open() { tv.play(); } } */ // 方式3:通过 setter 方法传递 interface IOpenAndClose{ void open(); // 抽象方法 void setTv(ITV tv); } interface ITV{ // ITV接口 void play(); } class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ private ITV tv; @Override public void setTv(ITV tv) { this.tv = tv; } @Override public void open() { tv.play(); } } class ChangHong implements ITV{ @Override public void play() { System.out.println("长虹电视机,打开"); } }
依赖倒转原则的注意事项和细节
1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
3)继承时遵循里氏替换原则
6. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
OO中的继承性的思考和说明
1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。
3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? =>里氏替换原则
基本介绍
1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的。
2)如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
应用实例
package com.atguigu.principle.liskov; /** * 里氏替换原则 */ public class LisKov { public static void main(String[] args) { A a = new A(); System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3)); System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8)); System.out.println("---------------------------"); B b = new B(); System.out.println("11 - 3 = " + b.func1(11,3)); System.out.println("1 - 8 = " + b.func1(1,8)); System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3)); } } // A类 class A{ // 返回两个数的差 public int func1(int num1,int num2){ return num1 - num2; } } // B继承了A // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和 class B extends A{ // 这里重写了A类的方法,可能是无意识的 @Override public int func1(int a, int b){ return a + b; } public int func2(int a,int b){ return func1(a,b) + 9; } }
解决方法
1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
3)改进方案
package com.atguigu.principle.liskov.improve; /** * 里氏替换原则 改造后 */ public class LisKov { public static void main(String[] args) { A a = new A(); System.out.println("11 - 3 = " + a.func1(11,3)); System.out.println("1 - 8 = " + a.func1(1,8)); System.out.println("---------------------------"); B b = new B(); // 因为 B 类不再继承 A类,因此调用者,不会再认为 func1 是求减法 // 调用完成的功能就会很明确 System.out.println("11 + 3 = " + b.func1(11,3)); System.out.println("1 + 8 = " + b.func1(1,8)); System.out.println("11 + 3 + 9 = " + b.func2(11,3)); // 使用组合仍然可以使用 A 类的相关方法 System.out.println("11 -3 = " + b.func3(11,3)); } } // 创建一个更加基础的基类 class Base{ // 把更加基础的方法和成员写到Base类 } // A类 class A extends Base{ // 返回两个数的差 public int func1(int num1,int num2){ return num1 - num2; } } // B继承了A // 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和 class B extends Base { // 如果B需要使用 A 类的方法,使用组合关系 private A a = new A(); // 这里重写了A类的方法,可能是无意识的 public int func1(int a, int b){ return a + b; } public int func2(int a,int b){ return func1(a,b) + 9; } // 我们仍然想使用 A 的方法 public int func3(int a,int b){ return this.a.func1(a,b); } }
7. 开闭原则(Open Closed Principle)
基本介绍
1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
应用实例
看一个画图形的功能。
package com.atguigu.principle.ocp; /** * 开闭原则 方式一 */ public class Ocp { public static void main(String[] args) { // 使用,看看存在的问题 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); } } // 这是一个用于绘图的类 class GraphicEditor { // 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) { drawRectangle(s); } else if (s.m_type == 2) { drawCircle(s); } } public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println("绘制矩形"); } public void drawCircle(Shape r) { System.out.println("绘制圆形"); } } // Shape 类,基类 class Shape { int m_type; } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } }
方式一的优缺点
1)优点是比较好理解,简单易操作
2)缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
3)比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
4)代码演示
package com.atguigu.principle.ocp; /** * 开闭原则 新增画三角形 */ public class Ocp { public static void main(String[] args) { // 使用,看看存在的问题 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); } } // 这是一个用于绘图的类 [使用方法] class GraphicEditor { // 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) { drawRectangle(s); } else if (s.m_type == 2) { drawCircle(s); }else if (s.m_type == 3) { drawTriangle(s); } } // 绘制矩形 public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println("绘制矩形"); } // 绘制圆形 public void drawCircle(Shape r) { System.out.println("绘制圆形"); } // 绘制三角形 public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println("绘制三角形"); } } // Shape 类,基类 class Shape { int m_type; } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } } // 新增画三角形 class Triangle extends Shape{ Triangle() { super.m_type = 3; } }
方式一的改进思路分析
思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码不需要修改,满足了开闭原则。
package com.atguigu.principle.ocp.improve; /** * 开闭原则 改造后 */ public class Ocp { public static void main(String[] args) { // 使用,看看存在的问题 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic()); } } // 这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor { // 接收 Shape 对象,调用draw方法 public void drawShape(Shape s) { s.draw(); } } // Shape 类,基类 abstract class Shape { int m_type; public abstract void draw(); } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } @Override public void draw() { System.out.println("绘制矩形"); } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } @Override public void draw() { System.out.println("绘制圆形"); } } class Triangle extends Shape { Triangle() { super.m_type = 3; } @Override public void draw() { System.out.println("绘制三角形"); } } // 新增一个图形 class OtherGraphic extends Shape { OtherGraphic() { super.m_type = 4; } @Override public void draw() { System.out.println("绘制其它图形"); } }
8. 迪米特法则(Demeter Principle)
基本介绍
1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
2)类与类关系越密切,耦合度越大
3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多少复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类不要以局部变量的形式出现在类的内部。
应用实例
1)有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学院总部员工id和学院员工的id
package com.atguigu.principle.demeter; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * 迪米特法则 改造前 */ // 客户端 public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { // 创建了一个 SchoolManager 对象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); // 输出学院地的员工id和学校总部的员工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); } } // 学院总部员工类 class Employee{ private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } // 学院员工类 class CollegeEmployee{ private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } // 管理学院员工的管理类 class CollegeManager{ // 返回学院的所有员工 public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){ List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 10;i++){ // 这里增加了10个员工到 list 集合 CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("学院员工id=" + i); list.add(emp); } return list; } } // 学校管理类 // 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些? // Employee - 返回值,CollegeManager - 方法参数, // CollegeEmployee 不是直接朋友,而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 class SchoolManager{ // 返回学校总部的员工 public List<Employee> getAllEmployee(){ List<Employee> list = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 5;i++){ // 这里增加了5个员工到 list 集合 Employee emp = new Employee(); emp.setId("学校总部员工id=" + i); list.add(emp); } return list; } // 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub){ // 分析问题 // 1.这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager 的直接朋友 // 2.CollegeEmployee 是以局部变量的方式出现在 SchoolManager 中 // 3. 违反了迪米特法则 // 获取到学院员工 List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee(); System.out.println("---------------学院员工-----------"); for (CollegeEmployee employee : list1) { System.out.println(employee.getId()); } // 获取到学校总部员工 List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("---------------学校总部员工-----------"); for (Employee employee : list2) { System.out.println(employee.getId()); } } }
应用实例改进
1)前面设计的问题在于 SchoolManager 中, CollegeEmeployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友(分析)
2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合。
3)对代码按照迪米特法则进行改进
package com.atguigu.principle.demeter.improve; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * 迪米特法则 改造后 */ // 客户端 public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { System.out.println("使用迪米特法则改造"); // 创建了一个 SchoolManager 对象 SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); // 输出学院地的员工id和学校总部的员工信息 schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); } } // 学院总部员工类 class Employee{ private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } // 学院员工类 class CollegeEmployee{ private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } // 管理学院员工的管理类 class CollegeManager{ // 返回学院的所有员工 public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){ List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 10;i++){ // 这里增加了10个员工到 list 集合 CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee(); emp.setId("学院员工id=" + i); list.add(emp); } return list; } // 输出学院员工的信息 public void printEmployee(){ // 获取到学院员工 List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee(); System.out.println("---------------学院员工-----------"); for (CollegeEmployee employee : list1) { System.out.println(employee.getId()); } } } // 学校管理类 // 分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些? // Employee - 返回值,CollegeManager - 方法参数, // CollegeEmployee 不是直接朋友,而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则 class SchoolManager{ // 返回学校总部的员工 public List<Employee> getAllEmployee(){ List<Employee> list = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < 5;i++){ // 这里增加了5个员工到 list 集合 Employee emp = new Employee(); emp.setId("学校总部员工id=" + i); list.add(emp); } return list; } // 该方法完成输出学校总部和学院员工信息的方法(id) void printAllEmployee(CollegeManager sub){ // 分析问题 // 1.将输出学院员工方法,封装到 CollegeManager 中 sub.printEmployee(); // 获取到学校总部员工 List<Employee> list2 = this.getAllEmployee(); System.out.println("---------------学校总部员工-----------"); for (Employee employee : list2) { System.out.println(employee.getId()); } } }
迪米特法则注意事项和细节
1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)的耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。
9. 合成复用原则
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
设计原则核心思想
1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
2)针对接口编程,而不是针对实现编程。
3)为了交互对象之间松耦合设计而努力