摘要: 1.渲染出的物体表面有糙点:可以把对象UV进行拆分,调整相对应的投射方式 2.样条批量添加锚点方法:绘制一条样条,改成点状模式,全选样条锚点,右键:点击“细分(右边有一个齿轮)” 输入数量 完成 默认是中间稀疏,两头密集 平均细分方法:把样条类型修改为:线性(操作方法:选中样条 对象 类型 线性) 阅读全文
posted @ 2020-03-12 18:12 梅梅姐 阅读(918) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 3S材质:指透光而不透明的物体(半透明):如蜡烛,玉石等等 发光通道:纹理--效果--次表面散射(可以选择纹理后面的次表面散射,也可以自己调整参数自定义) 阅读全文
posted @ 2020-03-12 18:10 梅梅姐 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.标准渲染器和物理渲染器的区别: 物理渲染器:更真实,光影很真实,灯光照到物体上的投影位置会更准确,速度会慢一些 2.全局光照: 常规: 首次反弹算法:准萌特卡洛(画面中的区块,每一块像素点都进行逐个的采样,会非常的真实,速度会慢一些) 二次反弹算法:光线映射(采样场景当中的光线数量,当场景过暗时 阅读全文
posted @ 2020-03-12 15:27 梅梅姐 阅读(2446) 评论(0) 推荐(0) 编辑