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摘要: 真人动作捕捉 在Asset Store中浏览Mecanim相关的资源时,发现了这个 资源信息 Asset Store:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/11338 英文官网:http://www.xsens.com/ 中文官网:http://w 阅读全文
posted @ 2014-01-14 16:59 赵青青 阅读(5959) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发环境 VS2012旗舰版 遇到的问题 安装WP SDK8.0出错提示: 根据当前系统时钟或签名文件中的时间戳验证时要求的证书不在有效期内 解决办法 方法一:把操作系统的时间日期调整到系统的安装日期 方法二:把操作系统日期调整到提前一段日期 安装成功之后,还是没能跑起WP8的虚拟机,原因是机器的硬 阅读全文
posted @ 2014-01-14 15:33 赵青青 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 在项目中的多处使用到了枚举,比如:道具种类(PowerupType) 游戏任务(MissionType),记录一下有关枚举的一些方法 枚举 1.遍历枚举 运行结果 2.获取Index 获取枚举中某项的Index 运行结果 3.字符串转枚举 给定一个字符串,返回枚举类型 运行结果 4.整形转枚举 阅读全文
posted @ 2014-01-14 15:21 赵青青 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 许久没有更新日志了,之前写了GUIManager,GUIClickEventReceiver还有AudioManager,这次写MissionManager 引用关系 首先看下MissionManager在项目中的引用关系 解释一下引用关系: MissionManager是一个单例类,类中定义了和任务相关的属性的方法,其它类中通过单例引用MissionManager中的方法 Ga... 阅读全文
posted @ 2014-01-13 17:45 赵青青 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 环境 Unity 4.3.x MonoDevelop 4.0.1 资料 更新Unity4.3.X之后的版本,MonoDevelop的版本也进行了升级,IDE的界面发生了比较大的改变。 查阅了Unity官方的文档之后,并没有发现对新版本的MonoDevelop的功能介绍,所以就在此记录一下我的使用心得 阅读全文
posted @ 2014-01-13 16:17 赵青青 阅读(572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 错误log Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to determine the tools version of the Android SDK. Please run the SDK Manager manually t 阅读全文
posted @ 2014-01-13 09:47 赵青青 阅读(2558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Retargeting(动画重定向) 文档 http://game.ceeger.com/Manual/Retargeting.html 介绍 Mecanim 的最强大的功能之一,重定目标的仿人机器人动画。这意味着你可以相对轻松的把相同的动画应用到各种角色模型上。重定目标才有可能为人形机器人的模型, 阅读全文
posted @ 2014-01-09 16:38 赵青青 阅读(947) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设置方法 选中贴图 在属性面板,拖动Aniso Level的值从0~9改变,值越大贴图越清晰,但是消耗也变大,文档说会造成显卡消耗,一般只用在地面上,其他地方没必要 遇到的问题 但是打包到Ipod上面,如果只设置这一个选项,会发现远处的地面还是会模糊,这时候可以把平台的质量再设置高些,根据相应的需要 阅读全文
posted @ 2014-01-09 15:28 赵青青 阅读(3977) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 平台定义 UNITY_EDITOR 编辑器调用。 UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。 UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac 阅读全文
posted @ 2014-01-08 11:24 赵青青 阅读(17988) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 角色共用同一套动作原理 先说说为什么不同的角色可以共用同一套动作:因为导入之后,我们需要为它们每一个模型都创建一个Avater,而Avater里存储了骨骼的蒙皮信息(创建Avater时把三维软件里的蒙皮在Unity里通过计算一一对应,从而把信息保存在Avater里) 所以当在播放一个动作时(Idle 阅读全文
posted @ 2014-01-04 21:26 赵青青 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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